Canvas.save用于保存當前matrix和clip,Canvas.restore用于恢復上次保存的matrix和clip。Drawable是一個能畫出來的物體的抽象,使用前需要調(diào)用setBounds確定位置和大小,通過getIntrinsicHeight和getIntrinsicWidth取到實際大小。

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Drawable - 作為Android平下通用的圖形對象 它可以裝載常用格式的圖像,比如GIF、PNG、JPG,當然也支持BMP,當然還提供一些高級的可視化對象,比如漸變、圖形等。
Drawable:所有可見對象的描述,理解為:素材類;Bitmap:圖片類;Canvas:畫筆;Paint:畫筆樣式與顏色、特效的集合;對于Android UI開發(fā)自繪控件和游戲制作而言掌握好繪圖基礎(chǔ)是必不可少的有關(guān)OpenGL ES相關(guān)。
1、一.軟件繪制模型,這里由CPU主導繪圖,視圖按照以下2個步驟繪圖。讓視圖結(jié)構(gòu)(view hierarchy)失效。繪制整個視圖結(jié)構(gòu)。當應(yīng)用程序需要更新它的部分UI時,都會調(diào)用內(nèi)容發(fā)生改變的View對象的invalidate()方法。
2、默認是用CPU進行桌面UI渲染,你可以在開發(fā)者選項里停用HW疊加層,即用GPU進行UI渲染。
3、和樓上說的一樣,CPU繪圖gpu顯示,但是在開發(fā)者選項中可以改為gpu繪圖。
4、每隔 16ms 硬件層發(fā)出 vsync 信號,應(yīng)用層接收到此信號后會觸發(fā)UI 的渲染流程,同時 vsync 信號也會觸發(fā) SurfaceFlinger 讀取Buffer 中的數(shù)據(jù),進行合成顯示到屏幕上。
5、iOS頁面UI渲染其實是由CPU和GPU同時協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當前屏幕以外開辟一個另外的緩沖區(qū)進行渲染操作。
6、Android手機進行繪制的時候,GPU幫助我們將UI組件等計算成紋理Texture和三維圖形Polygons,同時會使用OpenGL---會將紋理和Polygons緩存在GPU內(nèi)存里面。
在配置文件中,我將兩個動畫都設(shè)置為3秒且循環(huán)播放,起始點的動畫慢于終點的動畫1秒,達到只畫中間1秒間隔線段的效果。
使用 OpenGL ES 繪制簡單的幾何形狀還不夠,OpenGL 更多地是用來顯示而紋理圖像,比如本地圖片、相機畫面。簡單說,紋理(texture)就是一個圖像或照片,它們可以被加載進 OpenGL 中。
先找到圖片右鍵 然后修改圖片名稱,選擇目錄,注意必須要放在drawable目錄里面,不然引用studio會報錯 然后進入點9圖編輯界面 最后講解怎么編輯點9圖 只需要在圖片邊緣鼠標單擊即可,一般我們只需要設(shè)置左邊和上邊來調(diào)節(jié)拉伸區(qū)域。
這倆最主要的任務(wù)是: 確定View/ViewGroup可繪制的矩形區(qū)域。 接下來將會分析,如何在這給定的區(qū)域內(nèi)繪制想要的圖形。
需要一個Path,代表路徑后面會講解。繪制線的集合,參數(shù)中pts是點的集合,兩個值代表一個點,四個值代表一條線,互相之間不連接。 offset跳過的點,count跳過之后要繪制的點的總數(shù),可以用于集合中部分點的繪制。
使用OpenGL ES 0繪制形狀需要大量的代碼,因為你需要提供大量的圖像渲染器管道的細節(jié)。
如圖,如果顯示的柱線較高,則說明繪制的時間越多,也是衡量一個app是否流暢的一個參考指標。
系統(tǒng)更新”來實現(xiàn),如果出現(xiàn)新的操作系統(tǒng)可用,手機將會自動進行更新安裝。總之,采取這些提高手機運行速度的措施可以有效地優(yōu)化Android手機的性能。不僅可以讓手機運行更加穩(wěn)定,也可以使用戶的體驗更加流暢。
比如下面這張 Android 性能優(yōu)化的知識點圖 ,不少人都看過,但少有人沉下心去仔仔細細研究過。對于上圖來說,你能找到合理的優(yōu)化位置嗎?需要參考高清圖的可以 點擊這里 進行查看。
如果BaseAdapter的實體類有屬性非常消耗內(nèi)存,可以將保存到文件;為提高性能,可以進行緩存,并限制緩存大小。
繪制背景( background.draw(canvas); ); 繪制自己( onDraw ); 繪制 children( dispatchDraw(canvas) ); 繪制裝飾( onDrawScrollBars )。
文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當前硬件渲染對象設(shè)置名字。
Android View 的繪制流程 android 源碼注釋的意思是:ViewRootImpl是視圖層次結(jié)構(gòu)的頂部,實現(xiàn) View 和 WindowManager 之間所需的協(xié)議。是 WindowManager Global 的內(nèi)部實現(xiàn)中重要的組成部分。
安卓有2種繪制模型:一.軟件繪制模型,這里由CPU主導繪圖,視圖按照以下2個步驟繪圖。讓視圖結(jié)構(gòu)(view hierarchy)失效。繪制整個視圖結(jié)構(gòu)。當應(yīng)用程序需要更新它的部分UI時,都會調(diào)用內(nèi)容發(fā)生改變的View對象的invalidate()方法。
布局中包含自定義視圖 當想要在Activity或Fragment布局中使用自定義視圖時,可以像使用其它的視圖一樣,加入一些簡單的XML。
越少越好 為了加速視圖,從那些調(diào)用頻繁的活動中減少不必要的代碼。在OnDraw()方法中開始繪制,它會給你最大的 效益。
當前名稱:android依賴繪制 android依賴庫
網(wǎng)站地址:http://www.chinadenli.net/article45/diggghi.html
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