使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣
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如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺得是不合適的。現(xiàn)階段go語言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適
從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平臺驗(yàn)證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫GitHub - davyxu/cell: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的
細(xì)節(jié)看來, 有如下的幾個點(diǎn):
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費(fèi)生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時(shí), 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面
用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過后臺存檔
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時(shí), 其實(shí)只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒模板確實(shí)有點(diǎn)不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強(qiáng)型別語言來說,還是有點(diǎn)打臉
執(zhí)行期
Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因?yàn)闆]虛擬機(jī)器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點(diǎn)效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的
1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點(diǎn)游戲伺服器, 那點(diǎn)GC損耗可以忽略不計(jì)
和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計(jì)很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發(fā), 除錯, 部署, 優(yōu)化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計(jì)實(shí)在是找不到缺點(diǎn)說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...
曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧
真實(shí)情況是這樣的: Golang對于有點(diǎn)程式設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的新人來說, 1周左右可以開始貢獻(xiàn)程式碼. 老司機(jī)2~3天.
開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時(shí)代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶效能調(diào)優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點(diǎn)等幾個方面直接出圖進(jìn)行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進(jìn)行效能分析(Profiling)
Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鐘時(shí)間..
1.為什么golang的開發(fā)效率高?
golang是一編譯型的強(qiáng)型別語言,它在開發(fā)上的高效率主要來自于后發(fā)優(yōu)勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程式設(shè)計(jì)師因?yàn)椤?{ 需不需要獨(dú)占一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時(shí)間找產(chǎn)品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機(jī)制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯到釋出都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因?yàn)槭菑?qiáng)型別語言又有g(shù)c,只要通過編譯,非業(yè)務(wù)毛病就很少了;
它在語法級別上支援了goroutine,這是大家說到最多的內(nèi)容,這里重點(diǎn)提一下。首先,coroutine并不稀罕,語言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫里面自己就有的coroutine實(shí)現(xiàn)(當(dāng)然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設(shè)計(jì)師可以忽略諸如死鎖等問題。
goroutine的目的是描述并發(fā)程式設(shè)計(jì)模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。
實(shí)際上golang預(yù)設(shè)就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉(zhuǎn)身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基于自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?
coroutine本質(zhì)上是語言開發(fā)者自己實(shí)現(xiàn)的、處于user space內(nèi)的執(zhí)行緒,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時(shí)鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個程序都會被作業(yè)系統(tǒng)主動掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?
并發(fā)是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。
把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進(jìn)行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復(fù)提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個執(zhí)行緒不費(fèi)力。
不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時(shí)候才會發(fā)生,一般是內(nèi)封在庫函式內(nèi);erlang則更夸張,對每個coroutine維持一個計(jì)數(shù)器,常用語句都會導(dǎo)致這個計(jì)數(shù)器進(jìn)行reduction,一旦到點(diǎn),立即切換排程函式。
中斷介入程度的不同,導(dǎo)致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計(jì)算死回圈,程序內(nèi)所有會話必死無疑;要有大計(jì)算量少i\o的函式還得自己主動叫runtime.Sched()來進(jìn)行排程切換。
3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?
我是相當(dāng)反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。
首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有g(shù)c什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應(yīng)效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應(yīng)快,并發(fā)強(qiáng)?并發(fā)能力強(qiáng)的原因上面已經(jīng)提到了,響應(yīng)快是因?yàn)榇罅糠亲枞絠\o操作出現(xiàn)的原因。這一點(diǎn)c也可以做到,并且能力更強(qiáng),但是得多寫不少優(yōu)質(zhì)程式碼。
然后,針對游戲伺服器這種高實(shí)時(shí)性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問題確實(shí)比較麻煩,前面的大神 @達(dá)達(dá) 有比較詳細(xì)的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應(yīng)該會有非常大的改進(jìn)。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實(shí)現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒欤拭忝銖?qiáng)強(qiáng)過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。
用這一點(diǎn)點(diǎn)效率損失換取一個更高的生產(chǎn)能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點(diǎn)吧: )。
4、基于以上的論述,我認(rèn)為采用go進(jìn)行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。
如果跟C語言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......
網(wǎng)易弄過一個Node.js的開源伺服器框架。
至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會要開著IDE除錯的。最常用的手段就是打Log. 設(shè)定了斷點(diǎn)也很難調(diào),多個客戶端并發(fā)。
那種單客戶端連線進(jìn)來就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調(diào),但是這種bug本來就容易解決。
用指令碼語言,有一個很大的好處是容易做自動測試,可以更好地保證程式碼質(zhì)量。
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開發(fā)效率當(dāng)然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實(shí)更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機(jī)器就可以直接提高效率增加人數(shù)。
用Go開發(fā)大型mmorpg服務(wù)端不會有問題的,如果掉坑里肯定不會是語言的問題。
唯一比較可能掉進(jìn)去的坑就只有GC,其實(shí)很容易預(yù)防和調(diào)整的,具體細(xì)節(jié)可以看我部落格分享的文章。
但是技術(shù)選型不只是選語言,如果當(dāng)時(shí)我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補(bǔ)給不會有問題的技術(shù)方案,不管是什么語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險(xiǎn)的。
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if(e.getSource()==xinjian)
{
text.setText("");
}
if(e.getSource()==dakai)
{
openFD.show();
String s;
對于一款MMORPG來說,副本系統(tǒng)是游戲中相當(dāng)重要的內(nèi)容,作為第三代網(wǎng)游,上古世紀(jì)在副本系統(tǒng)這塊的設(shè)計(jì)雖然和目前的MMORPG比較相似,但在玩法和副本的背景故事上精益求精,做出了第三代網(wǎng)游的特色。目前游戲中已開啟的副本有7個,2個18級副本:西方自在天王宮地下、風(fēng)刃廢礦;2個31級副本:哈迪爾的農(nóng)場,燃燒之城武器庫;以及3個40級以上副本:呼嘯深淵、毀滅之源、娜剎什伽爾象
Go語言主要用作服務(wù)器端開發(fā)。
其定位是用來開發(fā)“大型軟件”的,適合于需要很多程序員一起開發(fā),并且開發(fā)周期較長的大型軟件和支持云計(jì)算的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
Go語言融合了傳統(tǒng)編譯型語言的高效性和腳本語言的易用性和富于表達(dá)性,不僅提高了項(xiàng)目的開發(fā)速度,而且后期維護(hù)起來也非常輕松。
編譯器
當(dāng)前有兩個Go編譯器分支,分別為官方編譯器gc和gccgo。官方編譯器在初期使用C寫成,后用Go重寫從而實(shí)現(xiàn)自舉。Gccgo是一個使用標(biāo)準(zhǔn)GCC作為后端的Go編譯器。
官方編譯器支持跨平臺編譯(但不支持CGO),允許將源代碼編譯為可在目標(biāo)系統(tǒng)、架構(gòu)上執(zhí)行的二進(jìn)制文件。
go語言之所以能成為我國最火的語言,是因?yàn)榫帉懛?wù)端高并發(fā)程序的優(yōu)勢。我大中華區(qū)但凡pv,日活高點(diǎn)的網(wǎng)站,應(yīng)用,誰沒點(diǎn)這個需求。
這個領(lǐng)域中最優(yōu)的幾個:golang,erlang,rust。日常生活中人類社交是當(dāng)今社會上的必然性,人們也伴隨著科技時(shí)代的發(fā)展,智能電子產(chǎn)品的使用中也必然少不了語言輸入,文字的編輯,語言轉(zhuǎn)換的便利都均可來源于go語音輸入法。
前段時(shí)間在golang-China讀到這個貼:
個人覺得golang十分適合進(jìn)行網(wǎng)游服務(wù)器端開發(fā),寫下這篇文章總結(jié)一下。
從網(wǎng)游的角度看:
要成功的運(yùn)營一款網(wǎng)游,很大程度上依賴于玩家自發(fā)形成的社區(qū)。只有玩家自發(fā)形成一個穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng),游戲才能持續(xù)下去,避免鬼城的出現(xiàn)。而這就需要多次大量導(dǎo)入用戶,在同時(shí)在線用戶量達(dá)到某個臨界點(diǎn)的時(shí)候,才有可能完成。因此,多人同時(shí)在線十分有必要。
再來看網(wǎng)游的常見玩法,除了排行榜這類統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)匯總的功能外,基本沒有需要大量CPU時(shí)間的應(yīng)用。以前的項(xiàng)目里,即時(shí)戰(zhàn)斗產(chǎn)生的各種傷害計(jì)算對CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通過客戶端-服務(wù)器端-客戶端這樣一個來回,為了獲得高響應(yīng)速度,滿足玩家體驗(yàn),服務(wù)器端的處理也不能占用太多時(shí)間。所以,每次請求對應(yīng)的CPU占用是比較小的。
網(wǎng)游的IO主要分兩個方面,一個是網(wǎng)絡(luò)IO,一個是磁盤IO。網(wǎng)絡(luò)IO方面,可以分成美術(shù)資源的IO和游戲邏輯指令的IO,這里主要分析游戲邏輯的IO。游戲邏輯的IO跟CPU占用的情況相似,每次請求的字節(jié)數(shù)很小,但由于多人同時(shí)在線,因此并發(fā)數(shù)相當(dāng)高。另外,地圖信息的廣播也會帶來比較頻繁的網(wǎng)絡(luò)通信。磁盤IO方面,主要是游戲數(shù)據(jù)的保存。采用不同的數(shù)據(jù)庫,會有比較大的區(qū)別。以前的項(xiàng)目里,就經(jīng)歷了從MySQL轉(zhuǎn)向MongoDB這種內(nèi)存數(shù)據(jù)庫的過程,磁盤IO不再是瓶頸。總體來說,還是用內(nèi)存做一級緩沖,避免大量小數(shù)據(jù)塊讀寫的方案。
針對網(wǎng)游的這些特點(diǎn),golang的語言特性十分適合開發(fā)游戲服務(wù)器端。
首先,go語言提供goroutine機(jī)制作為原生的并發(fā)機(jī)制。每個goroutine所需的內(nèi)存很少,實(shí)際應(yīng)用中可以啟動大量的goroutine對并發(fā)連接進(jìn)行響應(yīng)。goroutine與gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的時(shí)候,調(diào)度器就會自動切換到另一個goroutine執(zhí)行,保證CPU不會因?yàn)镮O而發(fā)生等待。而goroutine與gevent相比,沒有了python底層的GIL限制,就不需要利用多進(jìn)程來榨取多核機(jī)器的性能了。通過設(shè)置最大線程數(shù),可以控制go所啟動的線程,每個線程執(zhí)行一個goroutine,讓CPU滿負(fù)載運(yùn)行。
同時(shí),go語言為goroutine提供了獨(dú)到的通信機(jī)制channel。channel發(fā)生讀寫的時(shí)候,也會掛起當(dāng)前操作channel的goroutine,是一種同步阻塞通信。這樣既達(dá)到了通信的目的,又實(shí)現(xiàn)同步,用CSP模型的觀點(diǎn)看,并發(fā)模型就是通過一組進(jìn)程和進(jìn)程間的事件觸發(fā)解決任務(wù)的。雖然說,主流的編程語言之間,只要是圖靈完備的,他們就都能實(shí)現(xiàn)相同的功能。但go語言提供的這種協(xié)程間通信機(jī)制,十分優(yōu)雅地揭示了協(xié)程通信的本質(zhì),避免了以往鎖的顯式使用帶給程序員的心理負(fù)擔(dān),確是一大優(yōu)勢。進(jìn)行網(wǎng)游開發(fā)的程序員,可以將游戲邏輯按照單線程阻塞式的寫,不需要額外考慮線程調(diào)度的問題,以及線程間數(shù)據(jù)依賴的問題。因?yàn)椋€程間的channel通信,已經(jīng)表達(dá)了線程間的數(shù)據(jù)依賴關(guān)系了,而go的調(diào)度器會給予妥善的處理。
另外,go語言提供的gc機(jī)制,以及對指針的保護(hù)式使用,可以大大減輕程序員的開發(fā)壓力,提高開發(fā)效率。
展望未來,我期待go語言社區(qū)能夠提供更多的goroutine間的隔離機(jī)制。個人十分推崇erlang社區(qū)的脆崩哲學(xué),推動應(yīng)用發(fā)生預(yù)期外行為時(shí),盡早崩潰,再fork出新進(jìn)程處理新的請求。對于協(xié)程機(jī)制,需要由程序員保證執(zhí)行的函數(shù)不會發(fā)生死循環(huán),導(dǎo)致線程卡死。如果能夠定制goroutine所執(zhí)行函數(shù)的最大CPU執(zhí)行時(shí)間,及所能使用的最大內(nèi)存空間,對于提升系統(tǒng)的魯棒性,大有裨益。
文章標(biāo)題:go語言開發(fā)大型服務(wù)器 go語言開發(fā)大型服務(wù)器是什么
文章來源:http://www.chinadenli.net/article4/dohjdie.html
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