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詳解房卡麻將分析系列"牌局回放"之播放處理

詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理

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   昨天紅孩兒給大伙講了講”牌局回放“的數(shù)據(jù)記錄處理,有了數(shù)據(jù)的存儲,下面就是數(shù)據(jù)的顯示了。

          實話講,好久沒用過 SQL Server 來做數(shù)據(jù)庫了, 網(wǎng)狐的服務器是基于WIN,IOCP,  SQL Server 這套路子。配置好后,可以在QPTreasureDB數(shù)據(jù)庫中看到三個牌局相關的表。

詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理

         其中dbo.PrivateGameRecord是存儲當前游戲的房間及玩家,最終勝負信息的。

        dbo.PrivateGameRecordChild是存儲當前游戲的每一局的牌局回放,也就是咱們上篇文中所講述的每一場牌局詳情和操作數(shù)據(jù)。

       dbo.PrivateGameRecordUserRecordID是記錄ID與玩家ID的對應關系。

      我們打開dbo.PrivateGameRecord,可以看到有一個屬性字段UserData存儲著一堆二進制數(shù)據(jù)。也就是我們上節(jié)中通過Stream_VALUE來將結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)填充為字節(jié)流后存進來的。

      當客戶端在進入戰(zhàn)績界面時,會向登錄服務器發(fā)送SUB_GP_GAME_RECORD_LIST消息,請求當前玩家的所有參與過的房間據(jù),也就是dbo.PrivateGameRecord中與玩家相關的數(shù)據(jù)列表。這個可以在CGPGameRecord.cpp的CB_GetGameRecordList函數(shù)中看到。

       在登錄服務器的AttemperEngineSink.cpp中,我們可以看到登錄服務器會在收到消息后轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)庫請求,數(shù)據(jù)庫再通過存儲過程拉數(shù)據(jù)出來。之后返回給客戶端。

     客戶端收到后通過StreamValue將數(shù)據(jù)流解析到結(jié)構(gòu)tagPrivateRandTotalRecord中顯示出來。

詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理

        當玩家看到這條信息后,如果想查看每一局的戰(zhàn)局,會再點擊"詳情"按鈕,這時客戶端會向登錄服務器再次發(fā)送SUB_GP_GAME_RECORD_CHILD消息,同上面的流程大體一致,經(jīng)過這樣一個來回,客戶端會得到房間中每局的詳細數(shù)據(jù),收到后通過StreamValue將數(shù)據(jù)流解析到結(jié)構(gòu)tagPrivateRandRecordChild中顯示出來。

詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理

   玩家現(xiàn)在能看到每一局的詳情了,他如果想看牌局回放,會再調(diào)用GameScene的StartRecord(datastream kDataStream)來將tagPrivateRandRecordChild中的數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)化為當前玩家牌局信息和操作信息。之后顯示游戲場景和回放操作按鈕菜單。有了具體的數(shù)據(jù),通過按鈕菜單來控制播放的速度,上一步,下一步并不復雜。在GameScene的NextRecordAction函數(shù)中,我們可以看到如何根據(jù)當前的操作類型來進行相應的操作復現(xiàn)玩家的出牌和操作。

void GameScence::NextRecordAction() 
{ 
   ... 
  GameRecordOperateResult& kAction = m_pGameRecord->kAction[m_iActRecordIdex]; 
  int iChairID = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wOperateUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; 
  int iProvideUser = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wProvideUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; 
  if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult) 
  { 
    Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    CMD_S_OperateResult kTempCMD; 
    kTempCMD.cbOperateCard = kAction.cbOperateCard; 
    kTempCMD.cbOperateCode = kAction.cbOperateCode; 
    kTempCMD.wOperateUser = kAction.wOperateUser; 
    kTempCMD.wProvideUser = kAction.wProvideUser; 
    Player* pProvidePlayer = m_pPlayer[iProvideUser]; 
    if (pProvidePlayer &&(kAction.cbOperateCode == WIK_PENG  
      || kAction.cbOperateCode == WIK_LEFT 
      || kAction.cbOperateCode == WIK_CENTER 
      || kAction.cbOperateCode == WIK_RIGHT 
      || (kAction.cbOperateCode == WIK_GANG && kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser ))) 
    { 
      pProvidePlayer->removeHandOutCard(kAction.cbOperateCard); 
      pProvidePlayer->setActOutCard(-1); 
 
      //設置當前玩家 
      for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++) 
      { 
        m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer(); 
      } 
      pProvidePlayer->runAniCurrPlayer(); 
    } 
 
    pPlayer->setOperateResoult(&kTempCMD); 
    pPlayer->showCard(); 
  } 
  if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_SendCard) 
  { 
    XPlayer* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    if (kAction.cbOperateCard != 0) 
    { 
      pPlayer->addNewInCard(kAction.cbOperateCard); 
    } 
    pPlayer->showCard(); 
 
    //設置當前玩家 
    for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++) 
    { 
      m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer(); 
    } 
    pPlayer->runAniCurrPlayer(); 
  } 
  if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard) 
  { 
    Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++) 
    { 
      m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1); 
    } 
    pPlayer->sendOutCard(kAction.cbOperateCard); 
    pPlayer->showCard(); 
  } 
  if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_ChiHu) 
  { 
    Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
    for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++) 
    { 
      m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1); 
    } 
 
    pPlayer->setChiHuCard(kAction.cbOperateCard); 
    pPlayer->showEffect("Hu"); 
    if (kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser) 
    { 
      XZDDPlayer* pDestPlayer = m_pPlayer[iChairID]; 
      pPlayer->showHandCard(); 
      pPlayer->showStatusImagic("Hu"); 
      pDestPlayer->runAniHu(); 
    } 
    else 
    { 
      pPlayer->showStatusImagic("ZiMo"); 
      pPlayer->runAniZiMo(); 
    } 
    pPlayer->showCard(); 
  } 
 
  m_iActRecordIdex++; 
  ... 
} 

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于是,一場精彩的牌局就被完完整整的回放了。

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當前題目:詳解房卡麻將分析系列"牌局回放"之播放處理
標題來源:http://www.chinadenli.net/article8/geigop.html

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