最近參與的一個(gè)項(xiàng)目中,大量用到了“血條”,我是通過Cocos2d-x中的CCProgressTime來實(shí)現(xiàn)的,下面來記錄一下我的實(shí)現(xiàn)方法。
一、CCProgressTimer的基本使用步驟:
cocos2d-x的進(jìn)度條函數(shù)CCProgressTimer,我們可以這樣定義:
//s_pPathSister1為圖片的路徑 CCProgressTimer *left = CCProgressTimer::create(CCSprite::create(s_pPathSister1));
然后我們?cè)O(shè)置進(jìn)度條的屬性1:
//kCCProgressTimerTypeBar為進(jìn)度條的形式 left->setType(kCCProgressTimerTypeBar);
cocos2d-x封裝了2中顯示方式:
條形:kCCProgressTimerTypeBar
圓弧形:kCCProgressTimerTypeRadial
屬性2:
setMidpoint();
對(duì)圓弧來說,就是設(shè)置中心點(diǎn),但對(duì)條形來說,它是設(shè)置進(jìn)度條的起始點(diǎn),(0,y)表示最左邊,(1,y)表示最右邊,(x,1)表示最上面,(x,0)表示最下面。
屬性3:
setBarChangeRate();
用來設(shè)置進(jìn)度條動(dòng)畫方向的,(1,0)表示橫方向,(0,1)表示縱方向。
還有最重要的一個(gè)方法:
setPercentage();
用來設(shè)置進(jìn)度條的當(dāng)前進(jìn)度,(100.0f)表示滿值。
二、使用CCProgressTimer實(shí)現(xiàn)游戲人物血條:
//角色血條(空血框) CCSprite *pBloodKongSp = CCSprite::create("bloodKong.png"); pBloodKongSp->setPosition(ccp(sizeSp.width/2, sizeSp.height+10)); //綁到人物精靈上 pSprite->addChild(pBloodKongSp); //滿血條 CCSprite *pBloodManSp = CCSprite::create("bloodMan.png"); //創(chuàng)建用于表示人物當(dāng)前血量的進(jìn)度條 CCProgressTimer *pBloodProGress = CCProgressTimer::create(pBloodManSp); //設(shè)置為條形 pBloodProGress->setType(kCCProgressTimerTypeBar); //設(shè)置起始點(diǎn)為條形左下方 pBloodProGress->setMidpoint(ccp(0,0)); //設(shè)置為水平方向 pBloodProGress->setBarChangeRate(ccp(1, 0)); //設(shè)置初始進(jìn)度為滿血 pBloodProGress->setPercentage(100.0f); //設(shè)置位置,與上面的空血框重疊,且居于其上 pBloodProGress->setPosition(ccp(sizeSp.width/2, sizeSp.height+10)); //綁到人物精靈上,并設(shè)置tag值,一遍之后獲取進(jìn)度條,并通過setPercentage改變當(dāng)前血量 pSprite->addChild(pBloodProGress, 1, 1);
實(shí)現(xiàn)原理其實(shí)很簡單,就是一個(gè)用滿的血條創(chuàng)建的進(jìn)度條覆蓋在一個(gè)用空的血框創(chuàng)建的精靈上,并通過進(jìn)度條的setPercentage方法改變它自身的顯示區(qū)域,當(dāng)進(jìn)度小于100%時(shí),位于進(jìn)度條底下的血框就被顯示出了一部分,從而達(dá)到游戲中,我們常見的血條的效果。
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網(wǎng)站欄目:Cocos2d-x中類CCProgressTimer實(shí)現(xiàn)游戲人物血條-創(chuàng)新互聯(lián)
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