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Android中怎么通過自定義View實現(xiàn)打鉤動畫功能

Android中怎么通過自定義View實現(xiàn)打鉤動畫功能,相信很多沒有經(jīng)驗的人對此束手無策,為此本文總結(jié)了問題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。

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//計數(shù)器
private int ringCounter = 0;

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 if (!isChecked) {
  ...
  return;
 }
 //畫圓弧進度,每次繪制都自加12個單位,也就是圓弧又掃過了12度
 //這里的12個單位先寫死,后面我們可以做一個配置來實現(xiàn)自定義
 ringCounter += 12;
 if (ringCounter >= 360) {
  ringCounter = 360;
 }
 canvas.drawArc(mRectF, 90, ringCounter, false, mPaintRing);
 ...
 //強制重繪
 postInvalidate();
}

這里,我們定義了一個計數(shù)器ringCounter, 當(dāng)繪制的時候,是根據(jù)12個單位進行自增到達360,從而模擬進度的變化。

仔細(xì)想想

通過改變自增的單位來控制動畫速度的變化,這很難調(diào)整得使自己滿意,此時我們可以想到,使動畫速度執(zhí)行快慢的根本就是控制時間啊,如果可以用時間來控制動畫速度那得方便多了動畫分為4步執(zhí)行,如果每一步動畫都用手寫計數(shù)器來實現(xiàn),那得定義4個成員變量或者更多,太多成員變量只會讓代碼更加混亂如果動畫要加上插值器,那手寫的計數(shù)器根本無法滿足看到上面的分析,我無法接受了

3. 改改改

那么怎么去改善上面所說的問題呢,答案就是用自定義的屬性動畫來解決了,所以這篇文章主要的講的地方就是用屬性動畫來替換手寫的計數(shù)器,盡可能的保證代碼邏輯的清晰,特別是onDraw()方法中的代碼。

使用屬性動畫的一個好處就是,給定數(shù)值的范圍,它會幫你生成一堆你想要的數(shù)值,配合插值器還要意想不到的效果呢,下一面就一步一步針對動畫執(zhí)行的部分進行重構(gòu)

3.1 繪制圓環(huán)進度條

首先,使用自定義的ObjectAnimator來模擬進度

//ringProgress是自定義的屬性名稱,生成數(shù)值的范圍是0 - 360,就是一個圓的角度
ObjectAnimator mRingAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "ringProgress", 0, 360);
//定義動畫執(zhí)行的時間,很好的替代之前使用自增的單位來控制動畫執(zhí)行的速度
mRingAnimator.setDuration(mRingAnimatorDuration);
//暫時不需要插值器
mRingAnimator.setInterpolator(null);

自定義屬性動畫,還需要配置相應(yīng)的settergetter,因為在動畫執(zhí)行的時候,會找相應(yīng)的setter去改變相應(yīng)的值。

private int getRingProgress() {
 return ringProgress;
}
private void setRingProgress(int ringProgress) {
 //動畫執(zhí)行的時候,會調(diào)用setter
 //這里我們可以將動畫生成的數(shù)值記錄下來,用變量存起來,在ondraw的時候用
 this.ringProgress = ringProgress;
 //記得重繪
 postInvalidate();
}

最后,在onDraw()中畫圖

//畫圓弧進度canvas.drawArc(mRectF, 90, ringProgress, false, mPaintRing);

3.2 繪制向圓心收縮的動畫

同理,也是造一個屬性動畫

//這里自定義的屬性是圓收縮的半徑
ObjectAnimator mCircleAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "circleRadius", radius - 5, 0);
//加一個減速的插值器
mCircleAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
mCircleAnimator.setDuration(mCircleAnimatorDuration);

setter/getter也是類似就不說了

最后onDraw()中繪制

//畫背景
mPaintCircle.setColor(checkBaseColor);
canvas.drawCircle(centerX, centerY, ringProgress == 360 ? radius : 0, mPaintCircle);
//當(dāng)進度圓環(huán)繪制好了,就畫收縮的圓
if (ringProgress == 360) {
 mPaintCircle.setColor(checkTickColor);
 canvas.drawCircle(centerX, centerY, circleRadius, mPaintCircle);
}

3.3 繪制鉤和放大再回彈的效果

這是兩個獨立的效果,這里同時執(zhí)行,我就合在一起說了

首先也是定義屬性動畫

//勾出來的透明漸變
ObjectAnimator mAlphaAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "tickAlpha", 0, 255);
mAlphaAnimator.setDuration(200);
//最后的放大再回彈的動畫,改變畫筆的寬度來實現(xiàn)
//而畫筆的寬度,則是的變化范圍是
//首先從初始化寬度開始,再到初始化寬度的n倍,最后又回到初始化的寬度
ObjectAnimator mScaleAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ringStrokeWidth", mPaintRing.getStrokeWidth(), mPaintRing.getStrokeWidth() * SCALE_TIMES, mPaintRing.getStrokeWidth() / SCALE_TIMES);
mScaleAnimator.setInterpolator(null);
mScaleAnimator.setDuration(mScaleAnimatorDuration);
//打鉤和放大回彈的動畫一起執(zhí)行
AnimatorSet mAlphaScaleAnimatorSet = new AnimatorSet();
mAlphaScaleAnimatorSet.playTogether(mAlphaAnimator, mScaleAnimator);

getter/setter

private int getTickAlpha() {
 return 0;
}
private void setTickAlpha(int tickAlpha) {
 //設(shè)置透明度,可以不用變量來保存了
 //直接將透明度的值設(shè)置到畫筆里面即可
 mPaintTick.setAlpha(tickAlpha);
 postInvalidate();
}
private float getRingStrokeWidth() {
 return mPaintRing.getStrokeWidth();
}
private void setRingStrokeWidth(float strokeWidth) {
 //設(shè)置畫筆寬度,可以不用變量來保存了
 //直接將畫筆寬度設(shè)置到畫筆里面即可
 mPaintRing.setStrokeWidth(strokeWidth);
 postInvalidate();
}

最后,同理在onDraw()中繪制即可

if (circleRadius == 0) {
 canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);
 canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, mPaintRing);
}

3.4 依次執(zhí)行動畫

執(zhí)行多個動畫,可以用到AnimatorSet,其中playTogether()是一起執(zhí)行,playSequentially()是一個挨著一個,step by step執(zhí)行。

mFinalAnimatorSet = new AnimatorSet();
mFinalAnimatorSet.playSequentially(mRingAnimator, mCircleAnimator, mAlphaScaleAnimatorSet);

最后在onDraw()中執(zhí)行動畫

//這里定義了一個標(biāo)識符,用于告訴程序,動畫每次只能執(zhí)行一次
if (!isAnimationRunning) {
 isAnimationRunning = true;
 //執(zhí)行動畫
 mFinalAnimatorSet.start();
}

3.5 每個方法最好能有單一的職責(zé)

如果將定義屬性動畫的方法放在onDraw()中,我個人感覺很亂,并且再仔細(xì)看看,這幾個屬性動畫是不需要動態(tài)變化的,為什么不抽出來在一開始的時候就初始化呢?

so,我們將定義屬性動畫的代碼抽出來,并且放到構(gòu)造函數(shù)中初始化

public TickView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
 super(context, attrs, defStyleAttr);
 ...
 initAnimatorCounter();
}
/**
 * 用ObjectAnimator初始化一些計數(shù)器
 */
private void initAnimatorCounter() {
 //圓環(huán)進度
 ObjectAnimator mRingAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "ringProgress", 0, 360);
 ...
 //收縮動畫
 ObjectAnimator mCircleAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "circleRadius", radius - 5, 0);
 ...
 //勾出來的透明漸變
 ObjectAnimator mAlphaAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "tickAlpha", 0, 255);
 ...
 //最后的放大再回彈的動畫,改變畫筆的寬度來實現(xiàn)
 ObjectAnimator mScaleAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ringStrokeWidth", mPaintRing.getStrokeWidth(), mPaintRing.getStrokeWidth() * SCALE_TIMES, mPaintRing.getStrokeWidth() / SCALE_TIMES);
 ...
 //打鉤和放大回彈的動畫一起執(zhí)行
 AnimatorSet mAlphaScaleAnimatorSet = new AnimatorSet();
 mAlphaScaleAnimatorSet.playTogether(mAlphaAnimator, mScaleAnimator);

 mFinalAnimatorSet = new AnimatorSet();
 mFinalAnimatorSet.playSequentially(mRingAnimator, mCircleAnimator, mAlphaScaleAnimatorSet);
}

最后,onDraw()方法中,只負(fù)責(zé)簡單的繪制,什么都不管

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 if (!isChecked) {
  canvas.drawArc(mRectF, 90, 360, false, mPaintRing);
  canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);
  return;
 }
 //畫圓弧進度
 canvas.drawArc(mRectF, 90, ringProgress, false, mPaintRing);
 //畫黃色的背景
 mPaintCircle.setColor(checkBaseColor);
 canvas.drawCircle(centerX, centerY, ringProgress == 360 ? radius : 0, mPaintCircle);
 //畫收縮的白色圓
 if (ringProgress == 360) {
  mPaintCircle.setColor(checkTickColor);
  canvas.drawCircle(centerX, centerY, circleRadius, mPaintCircle);
 }
 //畫勾,以及放大收縮的動畫
 if (circleRadius == 0) {
  canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);
  canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, mPaintRing);
 }
 //ObjectAnimator動畫替換計數(shù)器
 if (!isAnimationRunning) {
  isAnimationRunning = true;
  mFinalAnimatorSet.start();
 }
}

看完上述內(nèi)容,你們掌握Android中怎么通過自定義View實現(xiàn)打鉤動畫功能的方法了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或想了解更多相關(guān)內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,感謝各位的閱讀!

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