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3d卡丁車源代碼java的簡(jiǎn)單介紹

求Java課程設(shè)計(jì)—小游戲(含源代碼)

Tank——坦克大戰(zhàn)(簡(jiǎn)潔版)源代碼-------(此文檔是自己在韓順平教程總結(jié)而來(lái))

寧縣ssl適用于網(wǎng)站、小程序/APP、API接口等需要進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸應(yīng)用場(chǎng)景,ssl證書(shū)未來(lái)市場(chǎng)廣闊!成為創(chuàng)新互聯(lián)公司的ssl證書(shū)銷售渠道,可以享受市場(chǎng)價(jià)格4-6折優(yōu)惠!如果有意向歡迎電話聯(lián)系或者加微信:18982081108(備注:SSL證書(shū)合作)期待與您的合作!

*????功能:?1.防止敵人的坦克重疊運(yùn)動(dòng)

*?????????????(決定把判斷是否碰撞的函數(shù)寫(xiě)到EnemyTank類)

*??????????2.可以分關(guān)

*??????????????2.1?(做一個(gè)開(kāi)始的Panel,它是一個(gè)空的)

*??????????????2.2?開(kāi)始字體閃爍

*??????????3.可以在玩游戲的時(shí)候,暫停和繼續(xù)

*??????????????3.1當(dāng)用戶點(diǎn)擊暫停時(shí),子彈的速度和坦克速度設(shè)為0,并讓坦克的方向

*?????????????????不要發(fā)生變化。

*??????????4.可以記錄玩家的成績(jī)

*??????????????4.1用文件流的方式(小游戲)[大游戲是用的數(shù)據(jù)庫(kù)cs,bs結(jié)構(gòu),三國(guó)]

*??????????????4.2單寫(xiě)一個(gè)記錄類,完成對(duì)玩家的記錄

*??????????????4.3先完成保存共擊毀了多少輛敵人坦克的功能

*??????????????4.4存盤(pán)退出游戲,可以記錄當(dāng)時(shí)的敵人的坦克坐標(biāo),并可以恢復(fù)

*??????????5.java如何操作聲音文件

*/

跑跑卡丁車是什么編程語(yǔ)言寫(xiě)的?

直接黏貼過(guò)來(lái)的。。

先說(shuō)說(shuō)VB吧:

建議不學(xué)VB,因?yàn)閂B垃圾、簡(jiǎn)單至極、功能不全、開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件對(duì)系統(tǒng)資源依賴性強(qiáng)(俗話-運(yùn)行的這么卡呢?)、以上原因?qū)е耉B已經(jīng)被社會(huì)淘汰了,已經(jīng)沒(méi)有客戶要買用VB開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件了。

VB的開(kāi)發(fā)實(shí)際上就是在一個(gè)窗口里“畫(huà)”按鈕之類的東西,然后再在按鈕里加代碼,這個(gè)所謂“按鈕”實(shí)際上是VB眾多被稱為“控件”的東西的其中之一,是別人為你編寫(xiě)好的,但這些“控件”是用什么編寫(xiě)的呢?,是用C++編寫(xiě)的(VB想要實(shí)現(xiàn)什么功能,必須先用C++做控件),所以有句話說(shuō)的好“真正的VB高手其實(shí)是C++高手”,不學(xué)VB還有一個(gè)原因,就是他破壞你學(xué)習(xí)其他軟件的思路,他的語(yǔ)法與其他流行軟件的語(yǔ)法不一樣,學(xué)完以后會(huì)有少許誤入歧途的感覺(jué)。

說(shuō)說(shuō)C語(yǔ)言:

我學(xué)過(guò)C語(yǔ)言,它只能編寫(xiě)DOS程序,功能不是很強(qiáng)大,但卻是基礎(chǔ),因?yàn)榇蟛糠至餍械木幊誊浖寂cC語(yǔ)言的語(yǔ)法結(jié)構(gòu)類似,一定要先學(xué)。

C++:

C語(yǔ)言進(jìn)化而來(lái)的,有強(qiáng)大的功能,舉例吧:

軟件:

微軟的Office系列

Macromedia網(wǎng)頁(yè)三劍客 - flash,dreamweaver,fireworks

Adobe出的 超有名的作圖軟件 - PhotoShop

3D動(dòng)畫(huà)軟件 - 3DMax

.....

游戲:

PC平臺(tái)幾乎所有的游戲

星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、CS、帝國(guó)時(shí)代、跑跑卡丁車、傳奇、魔獸世界....

那數(shù)不勝數(shù)了,自己數(shù)吧:)

以上均出自C++之手,原因是C++靠近計(jì)算機(jī)底層,編寫(xiě)出來(lái)的程序?qū)ο到y(tǒng)資源依賴較小,功能強(qiáng)大,運(yùn)行速度快,比如你的兩個(gè)朋友與你分別玩 用 VB、Java、與C++編寫(xiě)的“跑跑卡丁車”,你玩C++那款游戲已經(jīng)跑玩結(jié)束了,發(fā)現(xiàn)你的兩個(gè)朋友還沒(méi)開(kāi)始跑呢,那是相當(dāng)?shù)目ò。赃@一系列的軟件、游戲都會(huì)采用C++編寫(xiě)。

雖然C++很有優(yōu)點(diǎn),但是對(duì)于學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō)應(yīng)該是比較困難的一門(mén)語(yǔ)言。(再說(shuō)明一點(diǎn),C或C++屬于語(yǔ)言,而VC - “Visual C++”是用來(lái)編寫(xiě)C或C++的工具)

Java:

不可小視的編程語(yǔ)言,我舉不出來(lái)用它編寫(xiě)的應(yīng)用軟件和游戲,因?yàn)樗巧虡I(yè)編程語(yǔ)言,我之前舉的C++開(kāi)發(fā)的軟件都是面向普通人的,而Java開(kāi)發(fā)的軟件大部分是面向事業(yè)單位、公司及企業(yè)的,它的功能同樣強(qiáng)大,結(jié)構(gòu)比C++清晰,學(xué)習(xí)起來(lái)比C++簡(jiǎn)單多了,并且是跨平臺(tái)運(yùn)行的程序,用Java開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件可以在世界幾乎所有的系統(tǒng)上運(yùn)行(包括Linux、掌上電腦、手機(jī)等),但正因?yàn)槿绱耍怪\(yùn)行時(shí)會(huì)比C++開(kāi)發(fā)的軟件要慢。

VF:

Visual FoxPro - 微軟出的數(shù)據(jù)庫(kù)編程軟件,和以上都不一樣,沒(méi)必要考慮這個(gè),并且近幾年已經(jīng)被微軟淘汰,因?yàn)檫@個(gè)軟件在世界上早已被 Sql-Server 和 Oracle 等數(shù)據(jù)庫(kù)編程軟件所取代

求一個(gè)JAVA游戲代碼!!!急!!!

俄羅斯方塊——java源代碼提供

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//俄羅斯方塊類

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄羅斯方塊類的構(gòu)造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右邊信息窗體的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定義標(biāo)簽和初始值

Label scorep = new Label("分?jǐn)?shù):",Label.LEFT);

Label levelp = new Label("級(jí)數(shù):",Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText("0");

levelField.setText("1");

//右邊控制按鈕窗體的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定義按鈕play

Button play_b = new Button("開(kāi)始游戲");

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定義按鈕Level UP

Button level_up_b = new Button("提高級(jí)數(shù)");

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定義按鈕Level Down

Button level_down_b =new Button("降低級(jí)數(shù)");

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定義按鈕Level Pause

Button pause_b =new Button("游戲暫停");

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定義按鈕Quit

Button quit_b = new Button("退出游戲");

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重寫(xiě)MyPanel類,使Panel的四周留空間

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//游戲畫(huà)布類

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方塊邊長(zhǎng)

int rowNum; //正方格的行數(shù)

int columnNum; //正方格的列數(shù)

int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削

int blockInitRow; //新出現(xiàn)塊的起始行坐標(biāo)

int blockInitCol; //新出現(xiàn)塊的起始列坐標(biāo)

int [][] scrArr; //屏幕數(shù)組

Block b; //對(duì)方快的引用

//畫(huà)布類的構(gòu)造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum - 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum - 1;

blockInitCol = columnNum/2 - 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,并將屏幕數(shù)組清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

scrArr[j]=0;

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新畫(huà)布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[j]);

}

//畫(huà)方塊的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

tch(type){ //表示畫(huà)方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫(huà)

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫(huà)正在下落的方塊

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫(huà)已經(jīng)落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block實(shí)例的引用

}

//返回屏幕數(shù)組中(row,col)位置的屬性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新塊的初始行坐標(biāo)方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標(biāo)

}

//返回新塊的初始列坐標(biāo)方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標(biāo)

}

//滿行刪除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

//判斷游戲是否結(jié)束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//處理鍵盤(pán)輸入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

tch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//處理控制類

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號(hào)

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //當(dāng)前按鈕

GameCanvas scr;

//控制按鈕類的構(gòu)造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按鈕執(zhí)行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

tch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText("0");

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){

ERS_Block.level--;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

scr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方塊類

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進(jìn)至表示,本行表示長(zhǎng)條四種狀態(tài)

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //塊的模式號(hào)(0-6)

int turnState; //塊的翻轉(zhuǎn)狀態(tài)(0-3)

int blockState; //快的下落狀態(tài)

int row,col; //塊在畫(huà)布上的坐標(biāo)

GameCanvas scr;

//塊類的構(gòu)造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化塊,并顯示新塊

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//實(shí)現(xiàn)“塊”翻轉(zhuǎn)的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//實(shí)現(xiàn)“塊”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col--;

dispBlock(1);

}

}

//實(shí)現(xiàn)塊的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//實(shí)現(xiàn)塊落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row--;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判斷是否正確的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp0||temp==2)

return false;

}

k = k 1;

}

}

return true;

}

//同步顯示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k1;

}

}

}

}

//定時(shí)線程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0);

}

}

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