Tank——坦克大戰(zhàn)(簡(jiǎn)潔版)源代碼-------(此文檔是自己在韓順平教程總結(jié)而來(lái))
寧縣ssl適用于網(wǎng)站、小程序/APP、API接口等需要進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸應(yīng)用場(chǎng)景,ssl證書(shū)未來(lái)市場(chǎng)廣闊!成為創(chuàng)新互聯(lián)公司的ssl證書(shū)銷售渠道,可以享受市場(chǎng)價(jià)格4-6折優(yōu)惠!如果有意向歡迎電話聯(lián)系或者加微信:18982081108(備注:SSL證書(shū)合作)期待與您的合作!
*????功能:?1.防止敵人的坦克重疊運(yùn)動(dòng)
*?????????????(決定把判斷是否碰撞的函數(shù)寫(xiě)到EnemyTank類)
*??????????2.可以分關(guān)
*??????????????2.1?(做一個(gè)開(kāi)始的Panel,它是一個(gè)空的)
*??????????????2.2?開(kāi)始字體閃爍
*??????????3.可以在玩游戲的時(shí)候,暫停和繼續(xù)
*??????????????3.1當(dāng)用戶點(diǎn)擊暫停時(shí),子彈的速度和坦克速度設(shè)為0,并讓坦克的方向
*?????????????????不要發(fā)生變化。
*??????????4.可以記錄玩家的成績(jī)
*??????????????4.1用文件流的方式(小游戲)[大游戲是用的數(shù)據(jù)庫(kù)cs,bs結(jié)構(gòu),三國(guó)]
*??????????????4.2單寫(xiě)一個(gè)記錄類,完成對(duì)玩家的記錄
*??????????????4.3先完成保存共擊毀了多少輛敵人坦克的功能
*??????????????4.4存盤(pán)退出游戲,可以記錄當(dāng)時(shí)的敵人的坦克坐標(biāo),并可以恢復(fù)
*??????????5.java如何操作聲音文件
*/
直接黏貼過(guò)來(lái)的。。
先說(shuō)說(shuō)VB吧:
建議不學(xué)VB,因?yàn)閂B垃圾、簡(jiǎn)單至極、功能不全、開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件對(duì)系統(tǒng)資源依賴性強(qiáng)(俗話-運(yùn)行的這么卡呢?)、以上原因?qū)е耉B已經(jīng)被社會(huì)淘汰了,已經(jīng)沒(méi)有客戶要買用VB開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件了。
VB的開(kāi)發(fā)實(shí)際上就是在一個(gè)窗口里“畫(huà)”按鈕之類的東西,然后再在按鈕里加代碼,這個(gè)所謂“按鈕”實(shí)際上是VB眾多被稱為“控件”的東西的其中之一,是別人為你編寫(xiě)好的,但這些“控件”是用什么編寫(xiě)的呢?,是用C++編寫(xiě)的(VB想要實(shí)現(xiàn)什么功能,必須先用C++做控件),所以有句話說(shuō)的好“真正的VB高手其實(shí)是C++高手”,不學(xué)VB還有一個(gè)原因,就是他破壞你學(xué)習(xí)其他軟件的思路,他的語(yǔ)法與其他流行軟件的語(yǔ)法不一樣,學(xué)完以后會(huì)有少許誤入歧途的感覺(jué)。
說(shuō)說(shuō)C語(yǔ)言:
我學(xué)過(guò)C語(yǔ)言,它只能編寫(xiě)DOS程序,功能不是很強(qiáng)大,但卻是基礎(chǔ),因?yàn)榇蟛糠至餍械木幊誊浖寂cC語(yǔ)言的語(yǔ)法結(jié)構(gòu)類似,一定要先學(xué)。
C++:
C語(yǔ)言進(jìn)化而來(lái)的,有強(qiáng)大的功能,舉例吧:
軟件:
微軟的Office系列
Macromedia網(wǎng)頁(yè)三劍客 - flash,dreamweaver,fireworks
Adobe出的 超有名的作圖軟件 - PhotoShop
3D動(dòng)畫(huà)軟件 - 3DMax
.....
游戲:
PC平臺(tái)幾乎所有的游戲
星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、CS、帝國(guó)時(shí)代、跑跑卡丁車、傳奇、魔獸世界....
那數(shù)不勝數(shù)了,自己數(shù)吧:)
以上均出自C++之手,原因是C++靠近計(jì)算機(jī)底層,編寫(xiě)出來(lái)的程序?qū)ο到y(tǒng)資源依賴較小,功能強(qiáng)大,運(yùn)行速度快,比如你的兩個(gè)朋友與你分別玩 用 VB、Java、與C++編寫(xiě)的“跑跑卡丁車”,你玩C++那款游戲已經(jīng)跑玩結(jié)束了,發(fā)現(xiàn)你的兩個(gè)朋友還沒(méi)開(kāi)始跑呢,那是相當(dāng)?shù)目ò。赃@一系列的軟件、游戲都會(huì)采用C++編寫(xiě)。
雖然C++很有優(yōu)點(diǎn),但是對(duì)于學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō)應(yīng)該是比較困難的一門(mén)語(yǔ)言。(再說(shuō)明一點(diǎn),C或C++屬于語(yǔ)言,而VC - “Visual C++”是用來(lái)編寫(xiě)C或C++的工具)
Java:
不可小視的編程語(yǔ)言,我舉不出來(lái)用它編寫(xiě)的應(yīng)用軟件和游戲,因?yàn)樗巧虡I(yè)編程語(yǔ)言,我之前舉的C++開(kāi)發(fā)的軟件都是面向普通人的,而Java開(kāi)發(fā)的軟件大部分是面向事業(yè)單位、公司及企業(yè)的,它的功能同樣強(qiáng)大,結(jié)構(gòu)比C++清晰,學(xué)習(xí)起來(lái)比C++簡(jiǎn)單多了,并且是跨平臺(tái)運(yùn)行的程序,用Java開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件可以在世界幾乎所有的系統(tǒng)上運(yùn)行(包括Linux、掌上電腦、手機(jī)等),但正因?yàn)槿绱耍怪\(yùn)行時(shí)會(huì)比C++開(kāi)發(fā)的軟件要慢。
。
VF:
Visual FoxPro - 微軟出的數(shù)據(jù)庫(kù)編程軟件,和以上都不一樣,沒(méi)必要考慮這個(gè),并且近幾年已經(jīng)被微軟淘汰,因?yàn)檫@個(gè)軟件在世界上早已被 Sql-Server 和 Oracle 等數(shù)據(jù)庫(kù)編程軟件所取代
俄羅斯方塊——java源代碼提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄羅斯方塊類
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄羅斯方塊類的構(gòu)造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右邊信息窗體的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定義標(biāo)簽和初始值
Label scorep = new Label("分?jǐn)?shù):",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("級(jí)數(shù):",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右邊控制按鈕窗體的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定義按鈕play
Button play_b = new Button("開(kāi)始游戲");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定義按鈕Level UP
Button level_up_b = new Button("提高級(jí)數(shù)");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定義按鈕Level Down
Button level_down_b =new Button("降低級(jí)數(shù)");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定義按鈕Level Pause
Button pause_b =new Button("游戲暫停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定義按鈕Quit
Button quit_b = new Button("退出游戲");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重寫(xiě)MyPanel類,使Panel的四周留空間
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戲畫(huà)布類
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方塊邊長(zhǎng)
int rowNum; //正方格的行數(shù)
int columnNum; //正方格的列數(shù)
int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削
int blockInitRow; //新出現(xiàn)塊的起始行坐標(biāo)
int blockInitCol; //新出現(xiàn)塊的起始列坐標(biāo)
int [][] scrArr; //屏幕數(shù)組
Block b; //對(duì)方快的引用
//畫(huà)布類的構(gòu)造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并將屏幕數(shù)組清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;irowNum;i++)
for (int j=0; jcolumnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新畫(huà)布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i rowNum; i++)
for(int j = 0; j columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//畫(huà)方塊的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示畫(huà)方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫(huà)
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫(huà)正在下落的方塊
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫(huà)已經(jīng)落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b; //返回block實(shí)例的引用
}
//返回屏幕數(shù)組中(row,col)位置的屬性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新塊的初始行坐標(biāo)方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標(biāo)
}
//返回新塊的初始列坐標(biāo)方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標(biāo)
}
//滿行刪除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;irowNum;i++){
boolean isfull = true;
L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 k-1!=i !isfull)
for(int j = 0; j columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){
for(int j = 0; j columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判斷游戲是否結(jié)束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//處理鍵盤(pán)輸入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//處理控制類
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號(hào)
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;
int curButton; //當(dāng)前按鈕
GameCanvas scr;
//控制按鈕類的構(gòu)造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}
//按鈕執(zhí)行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方塊類
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進(jìn)至表示,本行表示長(zhǎng)條四種狀態(tài)
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //塊的模式號(hào)(0-6)
int turnState; //塊的翻轉(zhuǎn)狀態(tài)(0-3)
int blockState; //快的下落狀態(tài)
int row,col; //塊在畫(huà)布上的坐標(biāo)
GameCanvas scr;
//塊類的構(gòu)造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}
//重新初始化塊,并顯示新塊
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//實(shí)現(xiàn)“塊”翻轉(zhuǎn)的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//實(shí)現(xiàn)“塊”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//實(shí)現(xiàn)塊的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//實(shí)現(xiàn)塊落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判斷是否正確的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp0||temp==2)
return false;
}
k = k 1;
}
}
return true;
}
//同步顯示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i 4; i++){
for(int j = 0; j 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k1;
}
}
}
}
//定時(shí)線程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
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