這篇文章主要講解了OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。
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最終效果圖:
通過3個點形成一條貝塞爾曲線
1. 鼠標(biāo)問題
在使用鼠標(biāo)獲取坐標(biāo)的時候,要知道鼠標(biāo)獲取的坐標(biāo)和屏幕坐標(biāo)是不同的;
openGL使用右手坐標(biāo)
從左到右,x遞增
從下到上,y遞增
從遠(yuǎn)到近,z遞增
而鼠標(biāo)是從左到右增x,同時從上到下也是增y
所以在求 y 的時候,用(屏幕大小-y)來獲取
2. 繪制
setpoint 用來繪制點
setline 用來繪制線
setBezier 用來繪制貝塞爾曲線
其中公式的意義可以參考百科:
實際繪制的時候就是不斷的增加t,求出下一點的值然后將兩個鏈接起來,然后再將下一個點作為起點,再求出下下一個點
Api解釋在代碼中
#include "GL\glut.h" #include <math.h> #include <Windows.h> //這是一個點的類,用于存儲其中點的坐標(biāo) class Point { public: int x, y; void setxy(int _x, int _y) { x = _x; y = _y; } }; //點的數(shù)量 static int POINTSNUM = 0; //用于存儲點的集合,因為繪制的都是4個點的貝塞爾曲線,所以數(shù)組大小為4 static Point points[4]; //初始化函數(shù) void init(void) { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0); //設(shè)定背景為黑色 glColor3f(0.0,0.0,0.0); //繪圖顏色為白色 glPointSize(2.0); //設(shè)定點的大小為2*2像素的 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 設(shè)定合適的矩陣 glLoadIdentity(); // 是一個無參的無值函數(shù),其功能是用一個4×4的單位矩陣來替換當(dāng)前矩陣,實際上就是對當(dāng)前矩陣進行初始化。也就是說,無論以前進行了多少次矩陣變換,在該命令執(zhí)行后,當(dāng)前矩陣均恢復(fù)成一個單位矩陣,即相當(dāng)于沒有進行任何矩陣變換狀態(tài) gluOrtho2D(0.0,600.0,0.0,480.0); //平行投影,四個參數(shù)分別是x,y范圍 } //繪制點 void setPoint(Point p) { glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(p.x, p.y); glEnd(); glFlush(); } // 繪制直線 void setline(Point p1, Point p2) { glBegin(GL_LINES); glVertex2f(p1.x,p1.y); glVertex2f(p2.x, p2.y); glEnd(); glFlush(); } // 繪制貝塞爾曲線 Point setBezier(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4,double t) { Point p; double a1 = pow((1 - t), 3); double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t; double a3 = 3 * t*t*(1 - t); double a4 = t*t*t; p.x = a1*p1.x + a2*p2.x + a3*p3.x + a4*p4.x; p.y = a1*p1.y + a2*p2.y + a3*p3.y + a4*p4.y; return p; } //display函數(shù) void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush(); } // 鼠標(biāo)事件 void mymouseFunction(int button, int state, int x, int y) { if (state == GLUT_DOWN) // 如果鼠標(biāo)按下,不區(qū)分左右鍵的 { points[POINTSNUM].setxy(x,480- y); // 這里求鼠標(biāo)點的坐標(biāo)的時候 // 設(shè)置點的顏色,繪制點 glColor3f(1.0,0.0,0.0); setPoint(points[POINTSNUM]); // 設(shè)置線的顏色,繪制線 glColor3f(1.0,0.0,0.0); if(POINTSNUM > 0) setline(points[POINTSNUM-1],points[POINTSNUM]); //如果達(dá)到了4個繪制貝塞爾曲線,并在之后給計數(shù)器清零 if (POINTSNUM == 3) { //繪制貝塞爾曲線 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 設(shè)定貝塞爾曲線的顏色 Point p_current = points[0]; //設(shè)為起點 for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.05) { Point P = setBezier(points[0], points[1], points[2], points[3], t); setline(p_current, P); p_current = P; } POINTSNUM = 0; } else { POINTSNUM++; } } } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); //固定格式 glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //緩存模式 glutInitWindowSize(600, 480); //顯示框的大小 glutInitWindowPosition(100, 100); //確定顯示框左上角的位置 glutCreateWindow("第四次作業(yè)"); init(); // 初始化 glutMouseFunc(mymouseFunction); // 添加鼠標(biāo)事件 glutDisplayFunc(display); // 執(zhí)行顯示 glutMainLoop(); //進人GLUT事件處理循環(huán) return 0; }
看完上述內(nèi)容,是不是對OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法有進一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
本文標(biāo)題:OpenGL繪制貝塞爾曲線的方法
標(biāo)題網(wǎng)址:http://www.chinadenli.net/article46/jigceg.html
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