這篇文章主要講解了Unity實現(xiàn)角色受擊身體邊緣發(fā)光特效的方法,內容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學習一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。

游戲中經(jīng)常需要制作角色受擊打的身體邊緣光效果,本文使用的方法是,給Renderer疊加一個制作好的邊緣光材質球,并通過腳本動態(tài)控制邊緣光的漸變效果,表現(xiàn)出受擊后的邊緣光效果
工程結構如下
1 創(chuàng)建一個材質球HittedMatEffect.mat放在Assets/Resources/Material目錄中,使用TransparentRim.shader
注意代碼中用了Resources.Load,所以必須放在這個目錄里,你可以改成別的方式
2 場景中創(chuàng)建一個Sphere(球體),掛上Runner腳本,運行,點擊屏幕任意位置,球體就會表現(xiàn)出受擊的邊緣光效果了

運行效果

代碼
TransparentRim.shader
Shader "Effect/TransparentRim" {
Properties{
_RimColor("Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_InnerColor("Inner Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_InnerColorPower("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5
_RimPower("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5
_AlphaPower("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0
_AllPower("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0
}
SubShader{
Tags { "Queue" = "Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
struct Input {
float3 viewDir;
INTERNAL_DATA
};
float4 _RimColor;
float _RimPower;
float _AlphaPower;
float _AlphaMin;
float _InnerColorPower;
float _AllPower;
float4 _InnerColor;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_AllPower + (_InnerColor.rgb * 2 * _InnerColorPower);
o.Alpha = (pow(rim, _AlphaPower))*_AllPower;
}
ENDCG
}
Fallback "VertexLit"
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