圖片有點小,看不太清楚
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文字顏色與下劃線顏色不一致,說明不是text-decoration:underline;來寫的,應(yīng)該是劃了一條線,然后相對右邊的文字框定位;
下劃線鏈接著兩個文字框的兩條斜線,應(yīng)該是畫的兩條斜線,相對于文字框定位;
綜上所述:
1,線條是畫出來使用相對定位的;
2,線條有多種畫法,比如一個width=1px的div,然后css旋轉(zhuǎn);或者使用png圖片;或者html5的canvas等
使用canvas 標(biāo)簽
但是canvas只是圖形容器,您必須使用腳本來繪制圖形
使用CANVAS繪制矩形
canvas id="myCanvas"/canvas
script type="text/javascript"
var canvas=document.getElementById('myCanvas');
var ctx=canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle='#00ff00';
ctx.fillRect(0,0,90,100);
/script
下面教大家畫條直線,代碼注釋很詳細不再多說。
canvas id="canvas"/canvas
script type="text/javascript"
var canvas=document.getElementById("canvas");
//設(shè)置繪圖環(huán)境
var cxt=canvas.getContext('2d');
//開啟新路近
cxt.beginPath();
// 設(shè)置筆觸的寬度
cxt.lineWidth=2;
//設(shè)置筆觸的顏色
cxt.strokeStyle="#ff0000";
//設(shè)定筆觸的位置
cxt.moveTo(20,20);
//設(shè)置移動的位置
cxt.lineTo(200,20);
//畫線
cxt.stroke();//這個時候的線已經(jīng)出來了
//關(guān)閉路徑
cxt.closePath();
//凡事路徑圖形必須先開始路徑,畫完之后必須結(jié)束路徑
/script
下邊代碼是畫三角形,分空心和實心兩種實現(xiàn)。
canvas id="canvas1" width="300" height="300" style="background-color: yellow;"/canvas
script type="text/javascript"
var canvas=document.getElementById("canvas1");
var cxt=canvas.getContext("2d");
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(100,50);
cxt.lineTo(50,200);
cxt.lineTo(150,200);
cxt.closePath();//填充或閉合 需要先閉合路徑才能畫
//空心三角形
cxt.strokeStyle="red";
cxt.stroke();
//實心三角形
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(250,50);
cxt.lineTo(200,200);
cxt.lineTo(300,200);
cxt.closePath();
cxt.fill();
/script
test和test2都需要重啟一個路徑,不然還是原來的,路徑信息會先保存在內(nèi)存里面,在調(diào)用stroke或者fill的時候,才會真正的繪制出來。因此,這兩個方法都加上beginPath和closePath就行了,即
function?test(){
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(0,0);
cxt.lineTo(100,100);
cxt.stroke();
cxt.closePath();
}
note. 一般修改canvas屬性的時候,如fillStyle,先要save,繪制完成后再restore還原到初始狀態(tài),不然會影響到下一次的繪制。
是這樣的,建議在同一畫布上繪制不同模塊時,記得使用?beiginPath()和closePath()框選起來,在里面使用stroke.style可以畫不同顏色的東西
script?
window.onload=function(){
var myCarvas=document.getElementById('my-carvas')//mycarvas畫布的id
var ctx=myCarvas.getContext('2d');
//繪制矩形
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle='#ff0000';//填充顏色
ctx.fillRect(5,5,100,100);//填充矩形 X Y width height
ctx.strokeStyle='blue';//邊框顏色
ctx.lineWidth='5';//邊框?qū)挾?/p>
ctx.strokeRect(5,5,100,100)//邊框起點X,Y? width height
ctx.closePath();
//基礎(chǔ)線條
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(150,150)
ctx.lineTo(250,150)
ctx.lineTo(200,250)
ctx.strokeStyle='darkgreen';
ctx.closePath();
ctx.stroke();
}
/script
效果如下,(背景顏色是另外的樣式)
HTML5 Canvas基本繪制線條教程
怎么畫線條?和現(xiàn)實中畫畫差不多:
1.移動畫筆,使畫筆移動至繪畫的開始處
2.確定第一筆的停止點
3.規(guī)劃好之后,選擇畫筆(包括畫筆的粗細和顏色等)
4.確定繪制
因為Canvas是基于狀態(tài)的繪制(很重要,后面會解釋),所以前面幾步都是在確定狀態(tài),最后一步才會具體繪制。
1.移動畫筆(moveTo())
之前我們獲得了畫筆context,所以以此為例,給出改方法的使用實例——context.moveTo(100,100)。這句代碼的意思是移動畫筆至(100,100)這個點(單位是px)。記住,這里是以canvas畫布的左上角為笛卡爾坐標(biāo)系的原點,且y軸的正方向向下,x軸的正方向向右。
2.筆畫停點(lineTo())
同理,context.lineTo(600,600)。這句的意思是從上一筆的停止點繪制到(600,600)這里。不過要清楚,這里的moveTo()``lineTo()都只是狀態(tài)而已,是規(guī)劃,是我準(zhǔn)備要畫,還沒有開始畫,只是一個計劃而已!
3.選擇畫筆
這里我們暫且只設(shè)置一下畫筆的顏色和粗細。
context.lineWidth = 5,這句話的意思是設(shè)置畫筆(線條)的粗細為10px。
context.strokeStyle = "#AA394C",這句話的意思是設(shè)置畫筆(線條)的顏色為玫紅色。
因為Canvas是基于狀態(tài)的繪制,所以我們在選擇畫筆粗細和顏色的同時,其實也是選擇了線條的粗細和顏色。
4.確定繪制
確定繪制只有兩種方法,fill()和stroke(),有點繪畫基礎(chǔ)的應(yīng)該知道,前者是指填充,后者是指描邊。因為我們只是繪制線條,所以只要描邊就可以了。調(diào)用代碼context.stroke()即可。
畫一個線條
不就一條線段嗎!廢話了這么多!那我們就開始畫吧。
JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板你的瀏覽器居然不支持Canvas?!趕快換一個吧!!
運行結(jié)果:
我還標(biāo)注了一個頁面解析圖,供大家參考。
這里我將原本
標(biāo)簽中的width和height去掉了,但在JavaScript代碼中設(shè)置了canvas對象的width和height的屬性。
小結(jié):要設(shè)置畫布的大小,只有這兩種方法
1.在標(biāo)簽中設(shè)置;
2.在JS代碼中設(shè)置canvas的'屬性.
怎么樣,是不是非常的酷。接下來我們要加快腳步了,繪制一個多線條組成的圖形。是不是感覺自己離藝術(shù)家又進了一步呢?別看這只是簡簡單單的一條線段,這一畫只是我們的一小步,但卻是人類的一大步!
繪制折線
上面我們已經(jīng)成功繪制了一條線段。那么,如果我要繪制有兩個筆畫甚至是很多筆畫的折線怎么辦呢?
聰明的小伙伴肯定已經(jīng)想到了,這還不簡單,復(fù)用lineTo()就可以了。下面我就獻丑隨便畫了一條優(yōu)美的折線~
JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板你的瀏覽器居然不支持Canvas?!趕快換一個吧!!
運行結(jié)果:
繪制多條折線
那同理,我們要繪制多條樣式各不相同的折線怎么辦呢?比如我們在這里畫三條折線,分別是紅色、藍色、黑色。聰明的小伙伴肯定想到了,這還不簡單,只需要平移一下再改下畫筆顏色就行了。代碼格式都一樣的,復(fù)制就可以了。代碼如下。
JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板你的瀏覽器居然不支持Canvas?!趕快換一個吧!!
運行結(jié)果:
咦?是不是很奇怪?說好的先紅色,再藍色,再黑色呢?怎么全是黑色了?其實,這里的原因是我之前一直強調(diào)的一點——Canvas是基于狀態(tài)的繪制。
什么意思呢?其實這段代碼每次使用stroke()時,它都會把之前設(shè)置的狀態(tài)再繪制一遍。第一次stroke()時,繪制一條紅色的折線;第二次stroke()時,會再重新繪制之前的那條紅色的折線,但是這個時候的畫筆已經(jīng)被更換成藍色的了,所以畫出的折線全是藍色的。換言之,strokeStyle屬性被覆蓋了。同理,第三次繪制的時候,畫筆顏色是最后的黑色,所以會重新繪制三條黑色的折線。所以,這里看到的三條折線,其實繪制了3次,一共繪制了6條折線。
那么,我想繪制三條折線,難道就沒有辦法了嗎?藝術(shù)家之魂到此為止了么?沒救了么?不,還有辦法。
使用beginPath()開始繪制
為了讓繪制方法不重復(fù)繪制,我們可以在每次繪制之前加上beginPath(),代表下次繪制的起始之處為beginPath()之后的代碼。我們在三次繪制之前分別加上context.beginPath()。
JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板你的瀏覽器居然不支持Canvas?!趕快換一個吧!!
可以看到,這里得到了我們預(yù)想的結(jié)果。因為使用了beginPath(),所以這里的繪制過程如我們所想的那樣,只繪制了三次,而且每次只繪制一條折線。beginPath()是繪制設(shè)置狀態(tài)的起始點,它之后代碼設(shè)置的繪制狀態(tài)的作用域結(jié)束于繪制方法stroke()、fill()或者closePath(),至于closePath()之后會講到。
所以我們每次開始繪制前都務(wù)必要使用beginPath(),為了代碼的完整性,建議大家在每次繪制結(jié)束后使用closePath()。 ;
步驟 1: 在 HTML 中設(shè)置畫布,創(chuàng)建一個引用,并獲取上下文對象
畫布在 HTML 中通過 canvas 標(biāo)簽定義。與其他標(biāo)簽類似,canvas 的屬性(如寬度和高度)作為特性輸入。假設(shè)你希望創(chuàng)建一個寬 500 像素、高 500 像素的畫布,并將其命名為“can1”,稍后在 JavaScript 中引用它時將用到。
在 HTML 文檔中輸入 canvas 標(biāo)簽。
canvas?id="can1"?width="500"?height="500"/canvas
在 JavaScript 文檔中,創(chuàng)建一個變量,在編寫腳本時該變量將代替“can1”。這里,我們將該變量命名為“myCanvas”,并使用?getElementById?將其鏈接到“can1”。
var?myCanvas?=?document.getElementById("can1");
畫布的?CanvasRenderingContext2D?對象具有操作畫布的所有命令。 這里,在上下文對象中檢索“can1”。將此變量稱為“myContext”。
var?myContext?=?myCanvas.getContext("2d");
步驟 2: 繪制矩形、直線、貝塞爾曲線、圓和形狀
在畫布上繪制簡單的線條非常容易。使用 JavaScript 的?moveTo?方法可設(shè)置線條開始位置的坐標(biāo)。然后只需使用另一方法設(shè)置終點。 第二步可以使用若干方法,每種方法專用于幫助呈現(xiàn)一種不同的線型,無論是直線、貝塞爾曲線還是圓弧。若要將線條合并為形狀,可以閉合對?beginPath?和?closePath?方法調(diào)用中的線條。在指定所需的外觀之后,可以使用?fill?方法應(yīng)用顏色,并使用?stroke?方法執(zhí)行線條和形狀的呈現(xiàn)。
應(yīng)用一些基本風(fēng)格。這里,通過使用?fillStyle?屬性繪制一個黑色矩形,將畫布背景設(shè)置為黑色 (#000)。然后使用?strokeStyle?屬性將線條顏色設(shè)置為白色 (#fff),使用?fillRect?方法應(yīng)用黑色背景,并使用?lineWidth?屬性將線條的粗細設(shè)置為 3 個像素。
//?Specify?a?black?background,?and?white?lines?that?are?3?pixels?thick.
myContext.fillStyle???=?'#000';
myContext.strokeStyle?=?'#fff';
myContext.fillRect(0,0,500,500);
myContext.lineWidth??=?3;myContext.fill();
在后續(xù)步驟中,將在這個 500×500 的黑色畫布上繼續(xù)構(gòu)建。
現(xiàn)在,準(zhǔn)備在畫布的黑色表面繪制一個白色線條。先從直線開始。
使用?moveTo?方法設(shè)置直線的起點,使用?lineTo?方法設(shè)置終點。
這些方法采用兩個數(shù)字作為參數(shù)。第一個數(shù)字表示 x 軸坐標(biāo),或者表示此坐標(biāo)定義的自畫布左側(cè)算起的像素數(shù)。第二個數(shù)字是從頂部開始測量的 y 軸坐標(biāo)。
//?Draw?a?line?that?starts?at?the?upper?left?corner?of?the?canvas?and?ends?at?the?lower?right.?
myContext.moveTo(0,0);
myContext.lineTo(500,500);
myContext.stroke();
若要繪制二次貝塞爾曲線,請使用?quadraticCurveTo?方法,該方法采用兩個坐標(biāo)—曲線的一個控制點和一個端點。
//?Draw?a?swooping?curve?that?spans?the?width?of?the?canvas.
myContext.moveTo(0,0);
myContext.quadraticCurveTo(0,500,500,250);
myContext.stroke();
若要繪制三次貝塞爾曲線,請使用?bezierCurveTo?方法,該方法采用三個坐標(biāo)—曲線的兩個控制點和一個端點。
//?Draw?a?V-shaped?Bezier?curve?that?spans?the?entire?canvas.
myContext.moveTo(0,0);
myContext.bezierCurveTo(500,?820,?0,?500,?500,?0);
myContext.stroke();
若要創(chuàng)建一個圓,請使用?arc?方法:在設(shè)置用于繪制圓形輪廓的原點時,請確保將?moveTo?方法設(shè)置在沿線條路徑的位置上,否則圓上將有一條通向?moveTo坐標(biāo)的“尾巴”。
//?Draw?a?circle?that?spans?the?width?of?the?canvas.
myContext.moveTo(500,250);
myContext.arc(250,250,250,0,Math.PI*2,true);
myContext.stroke();
通過閉合對?beginPath?和?closePath?調(diào)用中的多個線條,可以從上述線條的任意組合中繪制一個 2D 形狀。然后,整個形狀可以使用?fill?接收一種顏色。前面設(shè)置的筆劃樣式將創(chuàng)建白色線條,在與應(yīng)用于主體的紅色 (#f00) 合并時,該形狀將繼承雙色調(diào)外觀。
//??Draw?a?red?diamond?that?spans?the?entire?canvas.
myContext.fillStyle?=?'#f00';
myContext.beginPath();
myContext.moveTo(250,0);
myContext.lineTo(0,250);
myContext.lineTo(250,500);
myContext.lineTo(500,250);
myContext.closePath();
myContext.fill();
步驟 3: 顯示位圖圖像
位圖圖像(如 .jpg、.png 和 .gif 文件)可以放置在畫布上,甚至可以在代碼中縮放和裁剪,不會觸及原始文件。若要添加位圖圖像,請指定該圖像的 URI,然后使用?drawImage?方法在畫布上指定其位置。使用可選參數(shù)可將圖像縮放到指定的大小,甚至僅顯示圖像的一個片段,這對于實現(xiàn)滾動背景或使用子畫面表動態(tài)顯示子畫面等操作非常有用。
若要在屏幕上繪制位圖圖像而不進行任何修改,請指定要用于左上角的 x 坐標(biāo)和 y 坐標(biāo)。
//?Draw?an?image?at?the?upper?left?corner?of?the?canvas?(0,?0).
var?myImg?=?new?Image();
myImg.src?=?'myImageFile.png';
myContext.drawImage(myImg,?0,?0)
若要縮放圖像,可在末尾添加兩個數(shù)字,分別代表寬度和高度。如果有幫助,不妨將后兩個數(shù)字視為“右部”和“底部”,而不是“寬度”和“高度”。
//?Scale?the?image?to?span?the?entire?500?x?500?canvas.
var?myImg?=?new?Image();
myImg.src?=?'myImageFile.png';
myContext.drawImage(myImg,?0,?0,?500,?500)
若要僅使用圖像的一個切片,則需要定義兩個矩形區(qū)域,對?drawImage?的調(diào)用提高到 9 個參數(shù)(第一個參數(shù)是 JavaScript 圖像對象)。要傳入的前四個數(shù)字表示圖像的切片。后四個數(shù)字表示要顯示該切片的畫布區(qū)域。
//?Take?a?20?x?20?slice?from?the?upper?left?of?the?image?and?scale?it?to?span?the?entire?500?x?500?canvas.
var?myImg?=?new?Image();
myImg.src?=?'myImageFile.png';
myContext.drawImage(myImg,?0,?0,?20,?20,?0,?0,?500,?500);
步驟 4: 漸變
任何人只要熟悉在圖形設(shè)計程序中定義漸變的常見方式,都會喜歡使用 JavaScript 代碼定義漸變的簡單性。在設(shè)計程序中是選擇顏色,漸變中的顏色位置使用水平滑塊設(shè)置。JavaScript 中的唯一區(qū)別是使用從 0 到 1 范圍內(nèi)的小數(shù)值代替滑塊。
在設(shè)計程序中,線性漸變使用線條在圖像上定位,線條的開始和結(jié)束位置確定方向和縮放級別。在 JavaScript 中,該線條使用兩對 x、y 軸坐標(biāo)繪制。然后將 4 個數(shù)字傳遞到?createLinearGradient?方法以創(chuàng)建?CanvasGradient?對象。在定義漸變對象的屬性之后,就會得到所需的漸變,CanvasGradient?作為?fillStyle?傳遞到?fillRect?方法進行呈現(xiàn)。
//?Render?a?white,?red?and?black?gradient?diagonally?across?the?canvas.
var?myGradient?=?myContext.createLinearGradient(0,0,?500,500);?//?gradient?starts?at?upper?left?and?ends?at?lower?right
myGradient.addColorStop(0,"#fff");???//?white?at?the?beginning?of?the?gradient
myGradient.addColorStop(0.5,"#f00");//?red?in?the?middle?of?the?gradient
myGradient.addColorStop(1,"#000");??//?black?at?the?end?of?the?gradient
myContext.fillStyle?=?myGradient;???//?ensure?the?next?call?to?fillRect?will?use?the?specified?gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500);???//?rectangle?that?contains?the?gradient?spans?the?entire?canvas
徑向漸變的定義方式稍有不同。為漸變的起點和終點繪制兩對 x、y 軸坐標(biāo)—,這與線性漸變中一樣—,但每個坐標(biāo)對都有第三個與其關(guān)聯(lián)的 z 軸坐標(biāo),用于定義半徑。可以想像為圍繞一個坐標(biāo)繪制一個圓,該坐標(biāo)位于中心 (250, 250),繪制的圓的大小以像素為單位定義。這樣定義兩個圓之后,一個圓較小,一個圓跨整個畫布,有 6 個數(shù)字傳遞到?createRadialGradient。在呈現(xiàn)時,徑向漸變在兩個圓之間的空間中繪制,顏色等級與圓的半徑的大小成正比。
//?Render?a?white,?red?and?black?radial?gradient?spanning?the?canvas.
var?myGradient?=?myContext.createRadialGradient(250,250,0,?250,250,500);?//?gradient?is?centered?and?spans?the?entire?canvas?
myGradient.addColorStop(0,"#fff");???//?white?at?the?beginning?of?the?gradient
myGradient.addColorStop(0.5,"#f00");??//?red?in?the?middle?of?the?gradient
myGradient.addColorStop(1,"#000");???//?black?at?the?end?of?the?gradient
myContext.fillStyle?=?myGradient;????//?ensure?the?next?call?to?fillRect?will?use?the?specified?gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500);????//?rectangle?that?contains?the?gradient?spans?the?entire?canvas
步驟 5: 動畫
可以使用多種方法繪制動畫。
對于畫布內(nèi)的元素,JavaScript 提供了?setInterval?方法,該方法計劃一個重復(fù)調(diào)用的函數(shù),每經(jīng)過定義的時間間隔便調(diào)用一次該函數(shù)。在該函數(shù)中,需要重繪畫布來反映對其上呈現(xiàn)的對象的更改。下面是一個示例,其中一個函數(shù)初始化該動畫,將呈現(xiàn)頻率計劃為大約每秒 60 幀(每 13.33 毫秒一幀),并且重復(fù)調(diào)用該函數(shù)將重繪畫布。在本例中,徑向漸變從一個小點逐漸增大,直到填充整個畫布。
//?Generate?an?animation?of?a?growing?gradient.
//?These?variables?must?exist?globally?so?both?functions?can?access?them.
var?myCanvas;?
var?myContext;
var?outerBoundary?=?0,?innerBoundary?=?0;
//?Start?the?animation.
window.onload?=?initialize;
function?initialize()?{
myCanvas?=?document.getElementById("can1");
myContext?=?myCanvas.getContext("2d");
setInterval("redrawCanvas()",13);????//?redraw?@?approximately?60?frames?per?second
}????????????????????????????????????????
//?Run?the?animation.???????????????????
function?redrawCanvas()?{??????????????
if?(outerBoundary??500)?{????????????
outerBoundary++;?????????????//?grow?the?size?of?the?gradient
}?else?{?????????????????????????????
innerBoundary++;?????????????//?grow?the?size?of?the?inner?white?circle?if?red?is?maxed
}????????????????????????????????????
var?myGradient?=?myContext.createRadialGradient(250,250,innerBoundary,?250,250,outerBoundary);
myGradient.addColorStop(0,"#fff");???//?white?at?the?beginning?of?the?gradient
myGradient.addColorStop(0.5,"#f00");?//?red?in?the?middle?of?the?gradient
myGradient.addColorStop(1,"#000");???//?black?at?the?end?of?the?gradient
myContext.fillStyle?=?myGradient;????//?ensure?the?next?call?to?fillRect?will?use?the?specified?gradient
myContext.fillRect(0,0,500,500);?????//?rectangle?that?contains?the?gradient?spans?the?entire?canvas
}
CSS3 轉(zhuǎn)換和動畫可用于轉(zhuǎn)換畫布本身和畫布外部的對象。
此外,新的 WinJS 庫有許多高度優(yōu)化的動畫,創(chuàng)建這些動畫是為了模擬原有 Windows 動畫的行為。 WinJS 動畫有助于為你的應(yīng)用 UI 提供一個高度集成的外觀。有關(guān)詳細信息,請參閱WinJS.UI.Animation 命名空間。
步驟 6: 更多 HTML5 畫布提示
可以使用一系列屬性(shadowColor、shadowBlur、shadowOffsetX?和?shadowOffsetY)應(yīng)用陰影。
可以使用?createPattern?方法作為一種模式重復(fù)畫布中的元素。
可以使用?save?方法保存畫布狀態(tài),然后執(zhí)行更改,再使用?restore?方法還原以前的狀態(tài)。該方法很好用,函數(shù)甚至不需要采用參數(shù)。
可以使用?globalCompositeOperation?屬性定義兩個畫布元素重疊時會發(fā)生什么情況。 使用此屬性始終可以定義在源或新元素級別發(fā)生的情況。可以執(zhí)行的操作有顏色混合、遮蔽和更改重疊優(yōu)先級等。
注意??globalCompositeOperation?主題使用源表示新元素,使用目標(biāo)表示以前存在的元素。
可以使用?strokeText?方法將文本添加到畫布。
當(dāng)前題目:html5線條,html5線條顏色
網(wǎng)站URL:http://www.chinadenli.net/article38/dssogsp.html
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