我很喜歡編程,喜歡看到一個(gè)項(xiàng)目,從最初的幾行代碼慢慢變成好幾個(gè)類,幾千行代碼.回頭看看,這都是一個(gè)字母一個(gè)詞語打出來的.就會(huì)覺得很開心...

曾經(jīng)去報(bào)讀過專業(yè)課程.可惜課程完畢后無緣成為一名碼農(nóng),心里很是遺憾...現(xiàn)在記著的也不多了,不想就此放棄..于是決定制作一個(gè)簡(jiǎn)單的本地音樂播放器吧...之前已經(jīng)寫了點(diǎn),網(wǎng)上參考了很多資料.希望各位大牛,多多指點(diǎn)...現(xiàn)在算是完成了3/1吧...我只能算是個(gè)半吊子,寫不出什么精彩的代碼..
非常可惜的是,我在寫的時(shí)候沒有將Service加入,導(dǎo)致現(xiàn)在只能前臺(tái)播放..希望以后可以改進(jìn)吧..
目前實(shí)現(xiàn)功能:
1,通過MediaStore工具讀取手機(jī)中的全部音樂文件,并顯示在一個(gè)ListView上;
2,通過GestureDetector手勢(shì)管理器識(shí)別簡(jiǎn)單的用戶手勢(shì)操作.
如:左右滑動(dòng),點(diǎn)擊,長(zhǎng)按.播放器對(duì)不同操作做出不同的反饋;
3,SeekBar進(jìn)度條控制音樂進(jìn)度(這個(gè)非常簡(jiǎn)單);
4,實(shí)現(xiàn):單曲循環(huán),列表循環(huán),隨機(jī)播放,順序播放,四種播放模式.(比較笨的辦法實(shí)現(xiàn)的);
5,搖一搖隨機(jī)換歌(抄微信搖一搖的);
下面是幾個(gè)MusicActivity.class的代碼:
1,四種播放模式同一按鈕上:
// 模式按鈕被單擊
@Override
public void onClick(View v) {
if (mediaUtils.isPlay()) {
if (isLoop == false && isAllLoop == false && isShuff == false) { // 單曲循環(huán)
button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_cycleone);
isLoop = true;
isAllLoop = false;
isShuff = false;
mediaUtils.loopPlay(isLoop);
showTag("單曲循環(huán)");
return;
} else if (isAllLoop == false && isLoop == true
&& isShuff == false) {// 列表循環(huán)
button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_cycleall);
isAllLoop = true;
isLoop = false;
isShuff = false;
mediaUtils.loopPlay(isLoop);
showTag("列表循環(huán) ");
return;
} else if (isShuff == false) {
button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_random);
isShuff = true;
mediaUtils.setShuff(isShuff);
isLoop = false;
isAllLoop = false;
mediaUtils.loopPlay(isLoop);
showTag("隨機(jī)播放 ");
return;
} else {
// 恢復(fù)正常
button.setBackgroundResource(R.drawable.mediap_order);
isShuff = false;
isLoop = false;
isAllLoop = false;
mediaUtils.loopPlay(isLoop);
showTag("順序播放");
return;
}
} else {
showTag("先選個(gè)歌聽吧~~");
}
}
個(gè)人覺得這個(gè)方式比較笨,但是又不會(huì)其他的方式,所以只能先這樣了..
主要就是根據(jù)不同條件(isLoop,isAllLoop,isShuff),讓按鈕加載不同的background.雖然功能可以用了,但是代碼量大重復(fù)性高.希望大牛們能指點(diǎn)我一下.下面貼上搖一搖的代碼,網(wǎng)上有很多版本的,我覺得這個(gè)比較靠譜:
public class MusicShake implements SensorEventListener {
// 傳感器管理器
private SensorManager sensorManager = null;
// 傳感器
private Sensor sensor = null;
// 搖晃速率
private static final int SPEED_SHRESHOLD = 3000;
// 兩次搖晃間隔
private static final int UPTATE_INTERVAL_TIME = 70;
// 感應(yīng)器接口
private OnShakeListener onShakeListener;
// 環(huán)境
private Context mContext;
// 三軸(水平,垂直,橫向)
private float lastX;
private float lastY;
private float lastZ;
// 上次搖晃時(shí)間
private long lastUpdateTime;
// 構(gòu)造方法中初始化"環(huán)境"并獲得感應(yīng)器
public MusicShake(Context context) {
this.mContext = context;
Start();
}
// 開始檢測(cè)監(jiān)聽
private void Start() {
// 獲得感應(yīng)器服務(wù)
sensorManager = (SensorManager) mContext
.getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE);
if (sensorManager != null) {
// 獲取重力感應(yīng)器
sensor = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
}
// 獲取后注冊(cè)感應(yīng)器
RegisterListener();
}
// 注冊(cè)
private void RegisterListener() {
if (sensor != null) {
// 注冊(cè)監(jiān)聽模式.我選擇的是Game模式
sensorManager.registerListener(this, sensor,
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME);
}
}
// 解除注冊(cè)
public void unRegisterListener() {
sensorManager.unregisterListener(this);
}
// 綁定監(jiān)聽
public void setOnShakeListener(OnShakeListener onShakeListener) {
this.onShakeListener = onShakeListener;
}
// 感應(yīng)器接口
public interface OnShakeListener {
// 實(shí)現(xiàn)方法
void OnShake();
// ~~~~~(要干的事情,其實(shí)是在引用類中實(shí)現(xiàn));
}
@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
// 獲取當(dāng)前時(shí)間
long currentUpdateTime = System.currentTimeMillis();
// 獲取時(shí)間間隔
long timeInterval = currentUpdateTime - lastUpdateTime;
if (timeInterval < UPTATE_INTERVAL_TIME)
return;
// 初始化上一次的時(shí)間
lastUpdateTime = currentUpdateTime;
// 獲取初始三軸的數(shù)據(jù)
float x = event.values[0];
float y = event.values[1];
float z = event.values[2];
// 獲取運(yùn)動(dòng)后三軸的數(shù)據(jù)
float deltaX = x - lastX;
float deltaY = x - lastY;
float deltaZ = x - lastZ;
// 重置三軸數(shù)據(jù)
lastX = x;
lastY = y;
lastZ = z;
// 網(wǎng)上抄的.
double speed = Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ
* deltaZ)
/ timeInterval * 10000;
Log.v("theLog", "================" + speed + "================");
//如果不是測(cè)試的話,請(qǐng)刪掉上面這行l(wèi)og,因?yàn)樗鼤?huì)不停的檢測(cè)......
// 如果速率大于閥值,那么執(zhí)行接口方法.
if (speed >= SPEED_SHRESHOLD) {
onShakeListener.OnShake();
}
}這是我網(wǎng)上看來的,沒啥好說的,就是注釋什么我自己寫的,可能有不對(duì)的地方..
源碼我貼在附件里面,因?yàn)槭亲约撼闀r(shí)間做的,BUG不知道得有多少.希望大家勿噴.
下一階段準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)的幾點(diǎn):
1,歌詞;
2,Service;
3,網(wǎng)絡(luò)功能(如果找得到資料的話);
差不多吧,這些對(duì)于我來說夠忙活一段時(shí)間的了.嘿嘿.
最后,希望大家工作順心,也祝我能找到一份碼農(nóng)的工作.
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