1 寫在前面
成都創(chuàng)新互聯(lián)是一家集網(wǎng)站建設(shè),江安企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),江安品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,江安網(wǎng)站建設(shè)報(bào)價(jià),網(wǎng)絡(luò)營銷,網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,江安網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競爭力。可充分滿足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時(shí)我們時(shí)刻保持專業(yè)、時(shí)尚、前沿,時(shí)刻以成就客戶成長自我,堅(jiān)持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。
看來《JavsScript高級(jí)編程》,想做一個(gè)小demo練練自己的手,選擇了貪吃蛇游戲。由于以前都是用c#寫的,將貪吃蛇寫到一個(gè)類里面,然后一個(gè)一個(gè)小方法的拆分,只向外提供需要提供的方法。這樣就可以將貪吃蛇作為一個(gè)模塊,任何地方都可以復(fù)用的。然而,用js進(jìn)行編寫的時(shí)候,由于不能很好的利用js語言的特性進(jìn)行模塊化編程,所以第一版的實(shí)現(xiàn)完全采用面向過程的方式,將函數(shù)中所需要的變量全部聲明為全局變量。雖然這樣也能夠?qū)崿F(xiàn)功能,但是做不到復(fù)用,而且定義非常多的最頂層變量,污染了全局變量。寫完之后,總想將自己寫的重新封裝一次,達(dá)到只向外提供必須要提供的變量、或者功能函數(shù)接口。查了一些許多資料,對(duì)于js的封裝可以采用閉包的方式來進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。通過在函數(shù)內(nèi)部聲明局部變量和閉包函數(shù)來當(dāng)做類型的私有變量和函數(shù),然后通過this給對(duì)象向外提供需要開發(fā)的接口。
2 貪吃蛇組件的使用
2.1 初級(jí)示例
示例代碼1如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>貪吃蛇組件</title>
</head>
<body>
<canvas width="600" height="600" id="gameScense"></canvas>
</body>
<script src="SnakeGame.js"></script>
<script>
var snakeGame = new SnakeGame("gameScense",{
});
snakeGame.startGame();
</script>
</html>首先引入SnakeGame.js組件,然后通過實(shí)例化 SnakeGame對(duì)象,并向SnakeGame構(gòu)造函數(shù)傳入兩個(gè)參數(shù)。第一參數(shù)是canvas的id,第二個(gè)參數(shù)游戲配置的對(duì)象,如果為空的話,那么采用默認(rèn)的配置。最后,調(diào)用對(duì)象的startGame()方法,即可實(shí)現(xiàn)貪吃蛇的邏輯。默認(rèn)的方向控制鍵為上下左右按鍵、暫停為空格,效果如下:

我們可以通過更改實(shí)例化時(shí)傳入的配置對(duì)象來實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的更多控制。
示例代碼2:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>貪吃蛇組件</title>
</head>
<body>
<canvas width="600" height="600" id="gameScense"></canvas>
</body>
<script src="SnakeGame.js"></script>
<script>
var snakeGame = new SnakeGame("gameScense",{
snakeColor:"red",
foodColor:"green",
scenseColor:"blue",
directionKey:[68,83,65,87],
});
snakeGame.startGame();
</script>
</html>通過參數(shù)的名字可以知道,配置蛇、食物、游戲背景的顏色,以及控制游戲的方向鍵。配置方向順序?yàn)椤咀螅拢遥稀俊PЧ缦拢?/p>

當(dāng)然還有更加多的配置。還能夠定義分?jǐn)?shù)改變的回調(diào)的函數(shù),以及游戲結(jié)束時(shí)的回調(diào)函數(shù)等。下面介紹一下配置參數(shù),以及SnakeGame對(duì)象共有的方法。
2.2 公有方法
•startGame() : 開始游戲。在該方法內(nèi),會(huì)初始化各種設(shè)置。如,重置分?jǐn)?shù),蛇身,速度等。
•changeGameStatus():改變游戲狀態(tài),即暫停和開始,SnakeGame對(duì)象里面有一個(gè)私有變量,作為游戲的狀態(tài)變量。
2.3 配置游戲參數(shù)的對(duì)象gameConfigObj屬性、
gameConfigObj 對(duì)象一共該有10個(gè)屬性,3個(gè)回調(diào)函數(shù)
屬性
•size : 蛇塊和食物的大小,默認(rèn)20
•rowCount : 行,默認(rèn)30行
•colCount : 列,默認(rèn)30列
•snakeColor : 蛇身顏色,默認(rèn)green
•foodColor : 食物顏色,默認(rèn)yellow
•scenseColor : 游戲場(chǎng)景背景色, 默black
•directionKey : 方向鍵, 默認(rèn)[39, 40, 37, 38] 上下左右
•pasueKey : 暫停鍵, 默認(rèn)32,空格鍵
•levelCount : 速度等級(jí)控制,默認(rèn)10.
•curSpeed : 初始速度,默認(rèn)200毫秒
回調(diào)函數(shù)
•onCountChange : 事件,每一個(gè)食物,分?jǐn)?shù)改變,并調(diào)用該方法,帶有一個(gè)參數(shù)(count)
•onGamePause : 事件,游戲狀態(tài)改變時(shí),調(diào)用該方法,帶有一個(gè)參數(shù) 1,代表暫停,0 ,代表游戲在進(jìn)行。
•onGameOver : 事件,游戲結(jié)束時(shí),調(diào)用該方法。
2.4使用進(jìn)階
通過上面的屬性我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)交互性更加強(qiáng)的程序。代碼如下。
示例3
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>貪吃蛇組件</title>
<style type="text/css">
*{
margin:0px;
padding:0px;
}
#gamebd{
width:850px;
margin:50px auto;
}
#gameScense{
background-color:green;
float:left;
}
#gameSet{
margin-left:10px;
float:left;
}
.gameBoxStyle{
margin-bottom:7px;
padding:5px 10px;
}
.gameBoxStyle h4{
margin-bottom:7px;
}
.gameBoxStyle p{
line-height: 1.7em;
}
.gameBoxStyle input{
margin-top:7px;
background-color: white;
border:1px gray solid;
padding:3px 9px;
margin-right:9px;
}
.gameBoxStyle input[type=text]{
width:90px;
}
.gameBoxStyle input:hover{
background-color: #e2fff2;
}
.gameBoxStyle #txtValue{
color:red;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="gamebd">
<canvas id="gameScense" width="600" height="600">
</canvas>
<div id="gameSet">
<div id="gameControl" class="gameBoxStyle">
<h4>游戲控制</h4>
<p>方向鍵:上,下,左,右</p>
<p>開始/暫停:空格</p>
</div>
<div id="gameStatus" class="gameBoxStyle">
<h4>游戲狀態(tài)</h4>
<p>用戶名:<input type="text" placeholder="輸入用戶名:" id="txtUserName" value="游客123"/> </p>
<p>當(dāng)前用戶1得分:<span id="txtValue">0</span></p>
<input type="button" value="開始游戲" id="btnStart"/>
<input type="button" value="暫停" id="btnPause"/>
</div>
<div id="game" class="gameBoxStyle">
<h4>游戲記錄</h4>
<a href="#" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >查看歷史記錄</a>
</div>
</div>
</div>
<script src="js/SnakeGame.js"></script>
</body>
<script src="SnakeGame.js"></script>
<script>
var btnStart=document.getElementById("btnStart");
var btnPasue=document.getElementById("btnPause");
var gameSnake = new SnakeGame("gameScense",{
snakeColor:"red",
onCountChange:function(count){
var txtScore=document.getElementById("txtValue");
txtScore.innerText=count.toString( );
txtScore=null;
},
onGamePause:function(status){
if(status){
btnPasue.value = "開始";
}else {
btnPasue.value = "暫停"
}
},
onGameOver:function (status) {
alert("游戲結(jié)束");
}
});
btnStart.onclick=function(event){
if(checkUserName()){
gameSnake.startGame();
btnStart.blur();
}
}
btnPasue.onclick=function(event) {
gameSnake.changeGameStatus();
btnStart.blur();
}
function checkUserName(){
var txtUserName = document.getElementById("txtUserName");
if(txtUserName.value.length==0){
alert("用戶名不能為空");
return false;
}else {
return true;
}
}
</script>
</html>上面的代碼通過設(shè)置OnChangeCount、onGamePause、onGameOver,三個(gè)回調(diào)函數(shù),實(shí)現(xiàn)界面與組件的交互。效果如下:

在《JavaScript高級(jí)編程》這本書中說道一個(gè)模塊模式,但是這種模式是單例模式,也就是閉包最后返回一個(gè)字面量的對(duì)象。但是我需要在一個(gè)頁面中能夠同時(shí)開啟兩個(gè)貪吃蛇的窗口,兩個(gè)游戲通過設(shè)置配置不同的方向鍵和按鈕操作,實(shí)現(xiàn)兩個(gè)人同時(shí)一起玩。所以,在實(shí)現(xiàn)SnakeGame組件時(shí),沒有采用道格拉斯所說的模塊模式。下面演示一下,如何在一個(gè)頁面中,讓兩個(gè)人同時(shí)一起玩游戲。代碼如下:
示例4
首先建立一個(gè)html文件
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Jaume's貪吃蛇</title> <link rel="stylesheet" href="css/gameStyle.css" rel="external nofollow" > </head> <body> <div id="gamebd"> <canvas id="gameScense" width="600" height="600"> </canvas> <canvas id="gameScense1" width="600" height="600" > </canvas> <div id="gameSet"> <div id="gameControl" class="gameBoxStyle"> <h4>游戲控制</h4> <p>方向鍵:上,下,左,右</p> <p>開始/暫停:空格</p> </div> <div id="gameStatus" class="gameBoxStyle"> <h4>游戲狀態(tài)</h4> <p>當(dāng)前用戶1得分:<span id="txtValue">0</span></p> <p>當(dāng)前用戶2得分:<span id="txtValue1">0</span></p> <input type="button" value="開始游戲" id="btnStart"/> </div> <div id="game" class="gameBoxStyle"> <h4>游戲記錄</h4> <a href="#" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >查看歷史記錄</a> </div> </div> </div> <script src="js/SnakeGame.js"></script> <script src="js/UIScript.js"></script> </body> </html>
樣式文件如下:
*{
margin:0px;
padding:0px;
}
#gamebd{
/*width:850px;*/
/*margin:50px auto;*/
width:100%;
}
#gameScense{
background-color:green;
float:left;
}
#gameSet{
margin-left:10px;
float:left;
}
.gameBoxStyle{
margin-bottom:7px;
padding:5px 10px;
}
.gameBoxStyle h4{
margin-bottom:7px;
}
.gameBoxStyle p{
line-height: 1.7em;
}
.gameBoxStyle input{
margin-top:7px;
background-color: white;
border:1px gray solid;
padding:3px 9px;
margin-right:9px;
}
.gameBoxStyle input[type=text]{
width:90px;
}
.gameBoxStyle input:hover{
background-color: #e2fff2;
}
.gameBoxStyle #txtValue{
color:red;
}在html中拖入了兩個(gè)文件,一個(gè)是貪吃蛇組件,另一個(gè)是UIScript.js,其中的代碼如下:
/**
* Created by tjm on 8/16/2017.
*/
var btnStart=document.getElementById("btnStart");
var gameSnake = new SnakeGame("gameScense",{
snakeColor:"red",
directionKey:[68,83,65,87],
pauseKey:81,
onCountChange:function(count){
var txtScore=document.getElementById("txtValue");
txtScore.innerText=count.toString( );
txtScore=null;
},
onGameOver:function (status) {
alert("游戲結(jié)束");
}
});
var gameSnake1 = new SnakeGame("gameScense1",{
snakeColor:"green",
size:20,
onCountChange:function(count){
var txtScore=document.getElementById("txtValue1");
txtScore.innerText=count.toString();
txtScore=null;
},
onGameOver:function (status) {
alert("游戲結(jié)束");
}
});
btnStart.onclick=function(event){
gameSnake.startGame();
gameSnake1.startGame();
btnStart.blur();
}實(shí)例化兩個(gè)SnakeGame對(duì)象,一個(gè)對(duì)象使用默認(rèn)的上下左右鍵和空格鍵作為方向鍵和暫停鍵,而另一個(gè)使用了,W、A、S、D 以及 Q 作為方向鍵和暫停鍵。效果如下:

嗯哼,沒錯(cuò),完美實(shí)現(xiàn)了。使用SnakeGame這個(gè)組件,創(chuàng)建貪吃蛇游戲就是如此的簡單。下面簡單介紹一下,組件的實(shí)現(xiàn)方式。
3貪吃蛇組件實(shí)現(xiàn)方式
在上一節(jié)中就提到過,沒有采用過道哥拉斯的設(shè)計(jì)模式,下面給出貪吃蛇設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)。具體的源代碼,可以在后面的鏈接中進(jìn)行下載。代碼如下:
/**
* Created by tjm on 8/18/2017.
*/
var SnakeGame = function () {
/*蛇塊和食物組件類*/
function SnakeBlock(row,col){
this.row=row;
this.col=col;
}
SnakeBlock.prototype.draw = function(graphic,color,size){
graphic.fillStyle=color;
graphic.fillRect(size*this.col,size*this.row,size-2,size-2);
}
SnakeBlock.prototype.clearDraw = function(graphic,color,size){
graphic.fillStyle=color;
graphic.fillRect(size*this.col,size*this.row,size,size);
}
SnakeBlock.prototype.equal = function(snakeBlock){
if(snakeBlock.row==this.row && snakeBlock.col==this.col){
return true;
}else{
return false;
}
}
/*貪吃蛇組件類*/
function SnakeGame(gameScenseId, gameConfigObj) {
// 私有屬性
var gameScense = document.getElementById(gameScenseId);
var graphic = gameScense.getContext("2d");
var count = 0;
var snake;
var curFood;
var runId;
var isMoved = false;//方向改變后,如果沒有移動(dòng)則方向鍵暫時(shí)失效。
var gameStatus = false;
var curDirection = 1;
var size = gameConfigObj.size || 20;
var rowCount = gameConfigObj.rowCount || 30;
var colCount = gameConfigObj.colCount || 30;
var snakeColor = gameConfigObj.snakeColor || "green";
var foodColor = gameConfigObj.foodColor || "yellow";
var scenseColor = gameConfigObj.scenseColor || "black";
var directionKey = gameConfigObj.directionKey || [39, 40, 37, 38];
var pauseKey = gameConfigObj.pauseKey || 32;
var levelCount = gameConfigObj.levelCount || 10;
var curSpeed = gameConfigObj.curSpeed || 200;
//公開事件
var onCountChange = gameConfigObj.onCountChange || null; //帶有一個(gè)參數(shù)
var onGamePause = gameConfigObj.onGamePause || null; //帶有一個(gè)參數(shù)
var onGameOver = gameConfigObj.onGameOver || null;
//判斷
if(gameScense.width != size*rowCount || gameScense.height != size*colCount){
throw "場(chǎng)景大小不等于行列大小*蛇塊大小";
}
//特權(quán)方法
this.startGame = startGame;
this.changeGameStatus = changeGameStatus;
//注冊(cè) dom 鍵盤事件
var preFunc = document.onkeydown;
document.onkeydown = function (e) {
var key = (e || event).keyCode;
handleKeyInput(key);
if (typeof preFunc == "function") {
preFunc(e);
}
}
//私有方法
/*初始化蛇身*/
function initSnake(){
···
}
/*繪制場(chǎng)景背景色*/
function initScense(){
···
}
/*產(chǎn)生食物*/
function genFood(){
···
}
/*吃食物*/
function eatFood(snakeHead){
···
}
/*判斷游戲是否結(jié)束*/
function gameOver(){
···
}
/*蛇移動(dòng)*/
function snakeMove(){
···
}
function changeSpeed(){
···
}
function handleKeyInput(key){
···
}
function initGame(){
···
}
function triggerEvent(callback,argument){
···
}
function runGame(){
···
}
function pauseGame() {
···
}
function changeGameStatus(){
···
}
function startGame(){
···
}
}
return SnakeGame; //最后返回一個(gè)組件構(gòu)造函數(shù)
}();上面有一個(gè)很重要的地方,就是鍵盤注冊(cè)的代碼,單獨(dú)列出來分析一下。
var preFunc = document.onkeydown;
document.onkeydown = function (e) {
var key = (e || event).keyCode;
handleKeyInput(key);
if (typeof preFunc == "function") {
preFunc(e);
}
}該段代碼的邏輯是,首先判斷在 document 上是否注冊(cè)了onkeydown 事件,如果注冊(cè)了該事件,則保存所引用的事件處理程序,然后重置onkeydown事件程序,然后在新的事件處理程序中,調(diào)用先前的事件處理程序,這樣就實(shí)現(xiàn)了事件觸發(fā)后,調(diào)用所有監(jiān)聽該事件處理程序,而不是直接覆蓋。
另外關(guān)于貪吃蛇的設(shè)計(jì)邏輯,可以參看我另外一篇文章,個(gè)人覺得講的非常詳細(xì)了,文章:基于控制臺(tái)實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲
3 小結(jié)
通過這次貪吃蛇組件的設(shè)計(jì),對(duì) js 的模塊化設(shè)計(jì)稍微了解了一下,但是,我也不知道上文所實(shí)現(xiàn)的貪吃蛇模塊有哪些缺陷,希望有大神看到這篇文章,能給一些指導(dǎo)。當(dāng)然了,該組件還可以進(jìn)行進(jìn)一步的擴(kuò)展,比如將游戲的方塊,替換成圖片。有興趣的可以從下面的鏈接進(jìn)行下載,更改后別忘了分享哦。
源碼下載鏈接:https://github.com/StartAction/SnakeGame
以上所述是小編給大家介紹的JavaScript貪吃蛇小組件實(shí)例代碼,希望對(duì)大家有所幫助,如果大家有任何疑問歡迎給我留言,小編會(huì)及時(shí)回復(fù)大家的!
網(wǎng)頁名稱:JavaScript貪吃蛇小組件實(shí)例代碼
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