1、顏色加深
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shader
//顏色加深
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;
varying vec2 M_coord;
void main()
{
vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
gl_FragColor = vec4(1.0) - (vec4(1.0) - baseColor) / blendColor;
}效果圖

2、顏色減淡
shader
//顏色減淡
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;
varying vec2 M_coord;
void main()
{
vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
gl_FragColor = baseColor / (vec4(1.0) - blendColor);
}效果圖

3、相加
shader
//相加
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;
varying vec2 M_coord;
void main()
{
vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
gl_FragColor = blendColor + baseColor;
}
4、相減
shader
//相減
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;
varying vec2 M_coord;
void main()
{
vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
gl_FragColor = vec4(baseColor.rgb - blendColor.rgb, 1.0);
}效果圖

網(wǎng)站欄目:基于Qt的OpenGL可編程管線學(xué)習(xí)(15)-顏色加深、顏色減淡、想家相減
文章地址:http://www.chinadenli.net/article18/pecjgp.html
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