這期內(nèi)容當中小編將會給大家?guī)碛嘘P(guān)劇情插件Cinema Director1.4.1如何使用,文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。
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Cinema Director是一款可以直接將Unity從游戲引擎變身為電影制作工具的插件。它是模塊化的時間軸及序列幀編輯器,讓游戲開發(fā)者或者電影制作人可以很簡單的在幾分鐘內(nèi)完成游戲的劇情動畫或電影片段。同樣也無需編寫任何代碼,純編輯器操作即可。
依次點擊Windows > Cinema Suite > Cinema Director菜單,打開Director編輯器或新建過場動畫。如果未創(chuàng)建過場動畫直接打開Director界面,界面會顯示為空,此時可以點擊界面上方的Create來新建過場動畫。
操作區(qū)域,控制并組織需要編輯的各種對象
工具欄,控制界面顯示
導演組,控制各種相機和音效
演員組,控制角色動作
群演組,同時控制多個角色動作
動畫切換標記,可以調(diào)整過場動畫時長
另外也可以在時間軸的關(guān)鍵幀為對象添加事件,只需點擊面板上的綠色加號按鈕,即可任意添加事件。與Unity自帶的動畫系統(tǒng)類似,操作簡便,再結(jié)合編輯器所見即所得的特性,隨時查看動畫效果并立即迭代,能大量節(jié)省制作時間。
說明:以下都是本人個人見解,如有錯誤請自行進行糾正
一、功能
Cinema Director 和uSequencer都是unity做劇情的插件,兩個的用法非常相似。兩個我都有嘗試,建議使用前者,因為uSequencer有好多坑,使用過程中unity容易崩潰,崩潰后之前做的需要重新再做。
二、特性
1.事件、屬性、相機控制都是基于時間軸設計的
2.簡單、直觀、易用的用戶交互界面
3.各種可以直接使用的游戲事件
4.支持Undo/Redo操作
5.可以不運行,在編輯狀態(tài)下就能看到編輯的效果,使設計更加方便
6.直接兼容Playermaker和Behavior Designer等插件的使用
三、與uSequencer 比較
物體移動的路徑不能可視化,這一點是使用Cinema Director的不足之處,但是衡量兩者,這只是一個小小的缺點。
優(yōu)點有很多,最大的一個是它是開源的,代碼都是可以學習借鑒的
四、使用介紹
先將插件導入到unity中,看到如圖所示

這是本插件的使用文檔,你可以通過看這篇文檔進行學習。
打開后,發(fā)現(xiàn)有只有一個場景,Director Basics,如下圖所示

Ctrl+Shift+D打開cutscene編輯器
下面具體介紹一下編輯器里包含的內(nèi)容:
編輯器中有四種組:

1.Director Group
包含三種Track:Audio Track(添加聲音)、GlobalTrack(里面有很多事件)、Shot Track(添加觀察的攝像機)
2.Actor Track Group
包含倆種Track:Actor Track(里面也有很多事件)、Curve Track(位置、旋轉(zhuǎn)、聲音的音量、攝像機的一些屬性等)
3.MultiActor Track Group
編輯多個actorTrack,和Actor Track Group的編輯一樣,只是可以是多個,在Inspector中可以進行復制
4.Character Track Group
包含三種Track:DialogueTrack(人物的對話的聲音添加)、Mecanim Track(animator的事件)、Transform Track(Set Transform/ Look At的使用)

第一個符號是添加目標,
第二個符號是添加控制線或者事件
第三、四個符號是調(diào)整控制線的位置(上調(diào)、下調(diào))
下面介紹如何創(chuàng)建一個Cutscene:
打開Director后,點擊 Create創(chuàng)建一個Cutscene,下面是具體的窗口

參數(shù)有:名字、事件的時間、是否是循環(huán)的、是如何觸發(fā)運行的(On Start /On Trigger/ None)
下面是有幾個組,在這可以不用選,等編輯時缺少可以再進行添加。
事件的添加:一般是鼠標右擊進行添加;
點擊Create Cutscene 就創(chuàng)建了一個簡單的Cutscene,具體使用和animation相似
下面來介紹demo
demo中有相機的切換和視野的旋轉(zhuǎn)、聲音的播放、GameObject的顯示和隱藏(Enable/Disable)、動畫的播放(Animator中的Set Trigger)、屏幕的黑屏和亮屏顯示等
五、優(yōu)缺點
優(yōu)點:
1.對GameObject屬性的控制,可以通過關(guān)鍵幀進行控制,和animation類似
2.強大的事件系統(tǒng),幾乎可以控制所有的東西,功能強大
3.可以直接在不用Play的情況下預覽、播放劇情,方便編輯使用
4.相對于uSquencer來說的優(yōu)點,編輯的時間段可以通過鼠標的拖拽進行隨意調(diào)整,而uSquencer是不能進行調(diào)整的
缺點:
1.GameObject的移動路徑不是可視化的,不方便查看編輯,這個是我使用以來找到的唯一一個缺點(相對于Usquencer來說)
六、事件的擴展問題
先來看看下面這段代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace CinemaDirector
{
[CutsceneItemAttribute("Animator","Set Bool",CutsceneItemGenre.ActorItem,CutsceneItemGenre.MecanimItem)]
//前面的參數(shù)是各級菜單
public class SetBoolAnimatorEvent : CinemaActorEvent
{
public string BoolName;
public bool Value = false;
public override void Trigger(GameObject actor)
{
Animator animator = actor.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
animator.SetBool(BoolName,Value);
}
}
}
}上面的邏輯很簡單,繼承CinemaActorAction、CinemaActorClipCurve、CinemaActorEvent、CinemaAudio、CinemaClipCurve、CinemaGlobalAction、CinemaGlobalEvent、CinemaMultiActorCurveClip、CinemaShot、CinemaTween 等可進行擴展
七、參考文檔
1. 插件中有一篇使用文檔,可以學習;
2. 打開編輯器右上角有一個“?”號,這個是一個幫助按鈕,點開發(fā)現(xiàn)是這樣的:

YouTube:你可以通過看視頻進行學習這個插件,里面有18個視頻供你學習,其實視頻看懂也是可以直接進行設計使用的
Documentation: 打開就是插件中的那片Pdf文檔,如果感覺你不喜歡看文檔,其實看視頻進行學習也是不錯的選擇。
上述就是小編為大家分享的劇情插件Cinema Director1.4.1如何使用了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關(guān)知識,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
分享標題:劇情插件CinemaDirector1.4.1如何使用
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