游戲開發(fā)中古老的思想是認(rèn)為,游戲是程序和數(shù)據(jù)來構(gòu)成的,程序加載數(shù)據(jù),并根據(jù)當(dāng)前游戲的各種“狀態(tài)”來調(diào)用對應(yīng)的代碼分支,由對應(yīng)的代碼分支來控制數(shù)據(jù)的使用,重要的數(shù)據(jù)之一就是動畫。具體表現(xiàn)為,在游戲開發(fā)中對于動畫會大量的使用狀態(tài)機(jī)。

我們先看古老游戲的動畫系統(tǒng),在后面我們再討論虛幻4的動畫……
一個古老的游戲動畫庫偽碼大概是這樣的:
Class 動畫數(shù)據(jù)
{
void 創(chuàng)建(動畫數(shù)據(jù)文件路徑)
void 釋放()
void 播放()
void 繪制()
...
}
Class 動畫播放器//狀態(tài)機(jī)
{
void 創(chuàng)建(動畫數(shù)據(jù)句柄)
void 釋放()
狀態(tài)碼 獲得當(dāng)前動畫狀態(tài)()
void 切換動畫狀態(tài)(狀態(tài)碼)
void 更新動畫()
void 繪制()
void 綁定回調(diào)(...)
...
}然后我們在實際使用的時候,找個游戲做例子,比如:
老板說:我們抄一個《×××人》

根據(jù)需求,我們的主角需要如下動畫資源:
角色向上行走動畫
角色向下行走動畫
角色向左行走動畫
角色向右行走動畫(可由鏡像獲得 )
角色死亡動畫
這已經(jīng)把動畫素材的需求量減到最小了,至少需要這么多資源
然后我們來實現(xiàn)主角類
Class 主角
{
void 創(chuàng)建()
{
動畫播放器句柄 = 動畫播放器.創(chuàng)建(主角的動畫數(shù)據(jù)句柄)
}
void 更新()
void 繪制()
動畫播放器句柄
...
}在更新函數(shù)中,我們使用狀態(tài)機(jī)來控制分支代碼,分支結(jié)構(gòu)有各種各樣的寫法:函數(shù)指針組,if-else,switch-case,狀態(tài)模式,等等……
用最傻的寫法switch-case實現(xiàn)主角::更新()
//需要我們添加一些狀態(tài)碼來記錄角色狀態(tài),這也是一個狀態(tài)機(jī)——角色的狀態(tài)機(jī)
Class 主角
{
角色朝向枚舉
{
上
下
左
右
}
角色動作枚舉
{
站立
行走
死亡
}
角色當(dāng)前動作狀態(tài)碼
角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼
}
void 主角::更新()
{
switch(角色當(dāng)前動作狀態(tài)碼)
case 站立:
站立的處理輸入()//可能會觸發(fā)從站立到移動切換、埋雷
//站立狀態(tài)沒有動畫刷新
case 移動:
移動的處理輸入()//可能會觸發(fā)從移動到站立切換、埋雷
移動的邏輯刷新()//比如:處理角色位移(可能有碰撞)
移動的刷新動畫數(shù)據(jù)()//根據(jù)當(dāng)前角色當(dāng)前朝向狀態(tài)碼刷新移動動畫
case 死亡:
//死亡狀態(tài)不接受輸入
//死亡狀態(tài)沒有邏輯刷新
死亡的刷新動畫數(shù)據(jù)()//刷新死亡動畫
}
void 主角::繪制()
{
動畫播放器句柄.繪制()
}最后,我們在游戲主循環(huán),刷新角色
游戲循環(huán)(true)
{
主角句柄.更新()
...
主角句柄.繪制()
...
}然后我們就可以執(zhí)行游戲來測試了,代碼似乎也算清晰可用。
然而,完全不是那么回事
角色的狀態(tài)很復(fù)雜,而且角色狀態(tài)和動畫狀態(tài)都不是完全對應(yīng)
每個狀態(tài)下都要處理,輸入,邏輯更新,動畫更新,繪制,這些都用函數(shù)封裝,這些不同層次的代碼,混在一起顯得很亂,別人不好讀,要腦補(bǔ)很多東西
沒有使用OO的特點,每個角色狀態(tài)實際上是不同的對象來驅(qū)動,用函數(shù)既沒有類,函數(shù)也含有副作用,這幾乎沒有實現(xiàn)復(fù)用
以上代碼,對于簡單的游戲可以,但是隨著游戲需求越來越復(fù)雜,最后代碼會變得一團(tuán)亂麻
也許你會想到,我們重構(gòu)代碼來解決這個問題,然而真的能做到嗎?我們下篇再講——
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本文題目:從虛幻4動畫系統(tǒng)與控制器交互理解數(shù)據(jù)驅(qū)動(一)古老的寫法-創(chuàng)新互聯(lián)
本文URL:http://www.chinadenli.net/article16/dpsodg.html
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