1. 確定的功能:讓玩家通過按上下左右鍵推箱子,當(dāng)箱子們都推到了目的地后出現(xiàn)過關(guān)信息,并顯示下一關(guān)。推錯了玩家還按空格鍵從新玩過這關(guān)。直到過完全部關(guān)卡。

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2. 定義的核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):我們定義一個二維數(shù)組ghouse來記錄屏幕上各點的狀態(tài)。char ghouse[20][20]; 其中:0表示什么都沒有,'b'表示箱子,'w'表示墻壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。
3. 對整個進(jìn)行功能模塊劃分。
(1)。初始化:在屏幕上輸出歡迎信息,把ghouse數(shù)組的元素初始化為0。并根據(jù)各關(guān)的要求在屏幕上輸出墻、箱子、目的地和人。并用ghouse 數(shù)組記錄各點的狀態(tài)。
(2)。進(jìn)入游戲循環(huán):這個游戲主循環(huán)是等待按鍵。當(dāng)接受到上下左右鍵時執(zhí)行相關(guān)操作:接受ESC鍵時退出游戲;接受空格鍵時返回本關(guān)開頭;接受無效按鍵時做忽略處理。重點介紹按上下左右鍵時如何執(zhí)行相關(guān)操作。
(3)。判斷是否過關(guān):用一個鏈表win由每關(guān)的初始化函數(shù)傳給main函數(shù)。Win鏈表主要記錄屏幕上的哪些點是目的地,并記錄目的地的位置。Main函數(shù)每執(zhí)行一次操作后就判斷屏幕上的目的地是不是都有箱子了。
監(jiān)控鍵盤事件,監(jiān)控方向鍵,然后根據(jù)方向鍵判斷角色的對應(yīng)方向是否有箱子,有箱子,在判斷箱子的前方是否有路;沒有箱子就角色移動到那個位置。
假設(shè)有個方法判斷坐標(biāo)是箱子還是空地或者越界check(int x,int y)通過返回類型判斷,返回類型可以自己定義,這里定義成int類型,0代表箱子,1代表空地,2代表越界
if(check(X+1,y)==0){
if(check(x+2,y)==1){
//箱子往右移動一格,同時角色也往右移動一個
}else if(check(x+2,y)==2){
//箱子推不動,角色也不動,箱子到了墻角,給出提示或者保持角色和箱子原地不動、
}
}
if(check(x+1,y)==1){
//角色往右移動,箱子不動
}
同理等于2的時候,角色原地不動。。。
這只是簡單的做了判斷,具體的實現(xiàn)看你自己了,可以把人和箱子分開判斷。。總之把思路分析清楚就OK
網(wǎng)上搜一下,網(wǎng)上有這種推箱子箱子的源碼下碼的。
下載的看一眼就知道。
如果我的回答沒能幫助您,請繼續(xù)追問。
你的采納是我前進(jìn)的動力。記得好評和采納。
不用,裝個FLASH學(xué)習(xí)里面的AS腳本就可以。FLASH提供了相當(dāng)詳盡的AS幫助文件,學(xué)起來相當(dāng)容易。
您提供的這個游戲從程序的角度上講,并沒有用到什么高深的技術(shù)。估計一個稍微有點水準(zhǔn)的動畫人就可以做了。
至于大學(xué)上什么專業(yè),我這里也沒有辦法給您提任何意見或者建議。只要自己感興趣就好了。
順便一提,中國的游戲教學(xué)水準(zhǔn)跟國外的比起來就是渣。如果想要學(xué)習(xí)游戲技術(shù),建議不要留在國內(nèi)。
9月
這個十分容易,我說下基本的就是了,你是一個5*5的黑點,箱子是5*5的白點,所有的箱子的坐標(biāo)在一個arraylist里,每次你按方向是,判斷你的位置先,如果是邊就不動,如果不是邊,就判斷有沒有箱子,如果有箱子再判斷后面,用while就行了,記得你把可能會移動的東西記下到另外的arraylist,如果可以動,就把另外的arraylist的元素的坐標(biāo)適應(yīng)加5,然后重畫下
網(wǎng)頁題目:java推箱子編程代碼 推箱子代碼c語言編程
網(wǎng)頁網(wǎng)址:http://www.chinadenli.net/article30/doosjso.html
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