降低下畫質(zhì)! 右上方信號(hào)格旁邊有個(gè)齒輪,打開(kāi)后會(huì)有畫面質(zhì)量,粒子質(zhì)量,自己調(diào)節(jié)高低

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擴(kuò)展資料:(王者發(fā)展史)
《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開(kāi)發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS、NS平臺(tái)上的MOBA類國(guó)產(chǎn)手游,于2015年11月26日在Android、iOS平臺(tái)上正式公測(cè)。
《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游,騰訊MOBA手游大作! 作為一款MOBA類游戲,《王者榮耀》特色多多,在同類的游戲中可謂是一枝獨(dú)秀,艷壓全場(chǎng)。
蘋果手機(jī)里是沒(méi)有顯示幀數(shù)的設(shè)置的,如果確實(shí)需要的話可以去下載個(gè)相關(guān)的APP。
步驟如下:
1、我們先到應(yīng)用商店搜索“手機(jī)硬件管家”,找到后然后點(diǎn)擊下載安裝。安裝完后點(diǎn)擊打開(kāi)。
2、打開(kāi)后我們找到CPU項(xiàng),點(diǎn)擊進(jìn)去。向下滑,我們就可以查看手機(jī)的幀數(shù)(即主頻)。在這里我們可以查看標(biāo)準(zhǔn)主頻,實(shí)時(shí)主頻,也可以查看幀數(shù)變化圖。
3、例如:iPhone6的最大主頻是1.4GHz,你可以查看下面的形狀圖,那就是幀數(shù)變化情況走勢(shì)圖。
擴(kuò)展資料:
幀數(shù)(Frames),為幀生成數(shù)量的簡(jiǎn)稱。由于口語(yǔ)習(xí)慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動(dòng)的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。
對(duì)于手機(jī)來(lái)說(shuō),因?yàn)樯婕皺C(jī)器處理圖片能力和存儲(chǔ)能力的影響,大多數(shù)手機(jī)的視頻拍攝能力無(wú)論是720P還是1080P都只有30幀每秒。
但是隨著手機(jī)的硬件不斷刷新,現(xiàn)在市面上也出現(xiàn)很多能夠高速錄像的手機(jī)。
下圖為 iOS APP 圖形渲染框架, APP 在顯示可視化的圖形時(shí),使用到了 Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 等框架,這些框架在渲染圖形時(shí),都需要通過(guò) OpenGL ES / Metal 來(lái)驅(qū)動(dòng) GPU 進(jìn)行渲染與繪制。
UIKit 是 iOS 開(kāi)發(fā)者最常用的框架,里面提供了 UIView 。
UIView 供開(kāi)發(fā)者用來(lái):
Core Animation 源自于 Layer Kit, 是一個(gè)復(fù)合引擎,主要職責(zé)包含渲染( CALayer )、構(gòu)建和實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。 CALayer 是用戶所能在屏幕上看到一切的基礎(chǔ)。
Core Graphics 是基于Quartz 的高級(jí)繪圖引擎,主要用于運(yùn)行時(shí)繪制圖像。其功能有繪制路徑、顏色管理、漸變、陰影、創(chuàng)建圖像、圖像遮罩、PDF文檔創(chuàng)建顯示及分析。
Core Image 擁有一系列現(xiàn)成的圖像過(guò)濾器,可以對(duì)已存在的圖片進(jìn)行高效處理。大部分情況下,``Core Image ``` 是在GPU中完成工作,如果GPU忙,會(huì)使用CPU進(jìn)行處理。
Core Animation 、 Core Graphics 、 Core Image 這個(gè)三個(gè)框架間也存在著依賴關(guān)系。
上面提到 CALayer 是用戶所能在屏幕上看到一切的基礎(chǔ)。所以 Core Graphics 、 Core Image 是需要依賴于 CALayer 來(lái)顯示界面的。由于 CALayer 又是 Core Animation 框架提供的,所以說(shuō) Core Graphics 、 Core Image 是依賴于``Core Animation ```的。
上文還提到每一個(gè) UIView 內(nèi)部都關(guān)聯(lián)一個(gè) CALayer 圖層,即 backing layer ,每一個(gè) CALayer 都包含一個(gè) content 屬性指向一塊緩存區(qū),即 backing store , 里面存放位圖(Bitmap)。 iOS 中將該緩存區(qū)保存的圖片稱為 寄宿圖 。
這個(gè)寄宿圖有兩個(gè)設(shè)置方式:
CALayer 是如何調(diào)用 GPU 并顯示可視化內(nèi)容的呢?下面我們就需要介紹一下 Core Animation 流水線的工作原理。
事實(shí)上,app 本身并不負(fù)責(zé)渲染,渲染則是由一個(gè)獨(dú)立的進(jìn)程負(fù)責(zé),即 Render Server 進(jìn)程。
App 通過(guò) IPC 將渲染任務(wù)及相關(guān)數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調(diào)用 iOS 的圖像設(shè)備進(jìn)行顯示。
Core Animation 流水線的詳細(xì)過(guò)程如下:
對(duì)上述步驟進(jìn)行串聯(lián),它們執(zhí)行所消耗的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò) 16.67 ms,因此為了滿足對(duì)屏幕的 60 FPS 刷新率的支持,需要將這些步驟進(jìn)行分解,通過(guò)流水線的方式進(jìn)行并行執(zhí)行,如下圖所示。
在 Core Animation 流水線中,app 調(diào)用 Render Server 前的最后一步 Commit Transaction 其實(shí)可以細(xì)分為 4 個(gè)步驟:
參考文章: iOS 圖像渲染原理
這段時(shí)間一直在研究視頻獲取方面的知識(shí),查閱一些資料,也沒(méi)看到一些比較整合的文章,所以把我最近研究的東西整合下,希望對(duì)有需要的人提供一些幫助。對(duì)于設(shè)置幀數(shù)方法:官網(wǎng)上已經(jīng)給出
AVCaptureDeviceFormat *bestFormat = nil;
AVFrameRateRange *bestFrameRateRange = nil;
for ( AVCaptureDeviceFormat *format in [devicee formats] ) {
for ( AVFrameRateRange *range in format.videoSupportedFrameRateRanges ) {
if ( range.maxFrameRate bestFrameRateRange.maxFrameRate ) {
bestFormat = format;
bestFrameRateRange = range;
}
}
}
if ( bestFormat) {
if ( [devicee lockForConfiguration:NULL] == YES ) {
devicee.activeFormat = bestFormat;
devicee.activeVideoMinFrameDuration = CMTimeMake(1,fps_);
devicee.activeVideoMaxFrameDuration = CMTimeMake(1,fps_);
[devicee unlockForConfiguration];
}
}
這里需要注意的是不同的format所支持的FPS范圍是不同的。我把所有的format支持范圍打印了下(以下皆以iPhone SE樣機(jī)作為參數(shù)提取):
前置:?????
由此可見(jiàn),前置攝像頭所能獲取的FPS最高是30
后置:
對(duì)于不同的CaptureSessionPreset,可設(shè)置的FPS范圍是不同的,720的最高可以設(shè)置到240FPS,1080的最高可設(shè)置到120FPS(不同的機(jī)型可能有差異)設(shè)置CaptureSessionPreset方法是:[session setSessionPreset:AVCaptureSessionPreset1280x720];
如果設(shè)置不了相應(yīng)的FPS,應(yīng)該是你手機(jī)攝像頭沒(méi)有設(shè)置這么高的分辨率,可以去設(shè)置----照片與相機(jī)----錄制視頻下面看看,是不是最高支持30fps,修改下再試試。
當(dāng)然也有特例,在回調(diào)方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:中,如果對(duì) CMSampleBufferRef 進(jìn)行繁重的業(yè)務(wù)操作,就會(huì)造成丟包現(xiàn)象,幀數(shù)會(huì)自動(dòng)下調(diào);這是官方的說(shuō)法:If multiple sample buffers reference such pools of memory for too long,inputs will no longer be able to copy new samples into memory and those samples will be dropped.
如果有異議或者疑問(wèn),歡迎留言,共同研究。
這個(gè)能達(dá)到極致流暢,讓用戶的體驗(yàn)感拉滿。不過(guò)一般人是感覺(jué)不出來(lái)的。
您好! FPS說(shuō)白了就是游戲流暢度,60就行了,越高代表電腦越好,越低就越差,當(dāng)然也要分游戲,拿lol來(lái)說(shuō),能穩(wěn)定60fps就足夠了,配置好的可以上百,甚至200
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